L’entraînement des facultés intellectuelles est devenu le nouveau filon des développeurs de jeux vidéo. Et la petite console Nintendo DS, par ses interactions via un écran tactile, et ses capacités de reconnaissance d’écriture, est un support idéal pour cette nouvelle gamme de jeux.


Nous ignorons tout du savant qui sert de caution scientifique à la "Méthodes des cent cases" qui est au cœur de la "Méthode mathématique du professeur Kageyama". Tout ce qu’on peut dire, c’est qu’il est en train de réinventer la roue, car elle n’a rien de révolutionnaire. Il s’agit simplement de compléter une table de Pythagore en effectuant une opération donnée (addition, soustraction, multiplication, division) sur les chiffres aléatoires figurant en abscisses et en ordonnées. Mais l’électronique ajoute du piment à cette ancienne technique d’apprentissage. D’abord, il suffit d’écrire sa réponse sur l’écran tactile ; ensuite, le temps de réaction est mesuré et votre résultat est ensuite comparé à la moyenne, pour vous permettre de vous situer. En répétant l’exercice chaque jour, vous êtes supposé vous améliorer. Malheureusement, aucune courbe de progression n’est disponible, ce qui empêche de mesurer son évolution au fil du temps.

Le calcul mental étant un parent pauvre dans l’enseignement, un tel apprentissage ne peut pas faire de mal dans le cas d’un enfant qui souhaite améliorer ses capacités. Il lui faudra cependant être très motivé, car les activités sont répétitives et la reconnaissance de l’écriture perfectible : on perd du temps à effacer les chiffres qui sont compris erronément par la console. Pour un logiciel où la vitesse de réponse est le critère essentiel, c’est plutôt frustrant !

Article paru dans Le Ligueur en 2008.