Au contraire de bien des adultes, l’enfant se sent parfaitement à l’aise face à un ordinateur. C’est dès son plus jeune âge qu’il apprivoise cet étrange engin qui n’est, pour lui, qu’un jouet parmi les autres.

Cela commence avant deux ans, avec l’aide des plus grands. C’est qu’il faut qu’il démarre, ce jouet, et les applications ne se lancent pas toutes seules...
L’allumer tout seul, cela vient vite, au grand drame du véritable propriétaire de la machine qui craint - à juste titre - des dégâts irréparables.

Les petites mains, très tôt capables de tenir la souris, la font glisser sur le tapis, provoquant des réactions de l’écran et des sons. Imaginez la coordination oculo-motrice qui est exigée pour parvenir à guider le minuscule curseur avec cette grosse souris !

L’enfant doit comprendre ensuite qu’en maintenant le doigt enfoncé sur le bouton, il provoque d’autres choses encore : il peut déplacer des objets,... ou les mettre dans la jolie poubelle, en bas à droite de l’écran.

C’est fait : les fonctions de base du maniement de l’ordinateur sont acquises. Pointer, cliquer, glisser. Il est prêt à utiliser des logiciels. Tout le fascine. Avec un simple traitement de texte, il s’amuse à afficher des successions de signes. Avec un petit programme de dessin, il barbouille l’écran. Un jour, il comprend qu’il peut imprimer. La cata pour la réserve de papier et d’encre qui s’épuise au profit de l’impression de gribouillages aussitôt oubliés.

C’est là que les logiciels d’éveil, “ludo-éducatifs” (on “apprent” en jouant) deviennent indispensables. Les meilleurs prévoient des options contrôlables par les parents (désactivation de l’impression, pour ne citer qu’un exemple pris au hasard).

A côté des fonctions simples de dessin et de traitement de texte, ils offrent un ensemble d’activités adaptées à l’âge de l’enfant. L’interface est réduite à l’essentiel,des icônes à pointer et à cliquer, de gros boutons à la symbolique claire, des explications parlées. Et un petit guide sympa accueille le petit visiteur et l’oriente dans les activités.

Ce qui ne signifie pas l’isolement en compagnie d’êtres virtuels, non. L’enfant aime montrer ce qu’il a appris et il apprécie la présence de plus grands pour faire la démonstration de ses talents à l’écran. Mais il convient de rester vigilant : l’attrait pour l’ordinateur est tel qu’il peut très bien transformer celui-ci en nouveau baby-sitter, au même titre que la télévision.

Un média arrivé à maturité

Il n’aura pas fallu cinq ans pour que les logiciels “ludo-éducatifs” passent de la préhistoire à l’an 2000.

Aux programmes bricolés, dont le contenu décevant, les graphismes sans personnalité, la réalisation indigente, faisaient immédiatement regretter la somme exorbitante déboursée pour les acquérir, ont succédé de petites merveilles bien pensées, réalisées avec l’aide d’éducateurs, testées sur des groupes d’enfants et modifiées en fonction de leurs réactions.

Alors que les coûts de production ont gonflé en fonction de cette croissance en qualité, les prix de vente ont chuté - merci à la baisse des ordinateurs et à leur multiplication dans les foyers.

Il reste encore des points noirs, bien sûr. Il est très difficile de trouver les CD-ROM, les circuits de distribution restant cahotiques. Tous les titres médiocres n’ont pas disparu et des jaquettes dithyrambiques peuvent encore cacher des jeux indigents.

Les programmes sont de plus en plus exigeants en ressources (vitesse de processeur, place sur le disque dur, mémoire vive), rendant obsolètes des machines âgées d’à peine trois ou quatre ans. Trop de titres installent encore une kyrielle de composants dans le système, parfois incompatibles avec d’autres, déjà présents.

Mais, dans l’ensemble, le CD-ROM s’est professionnalisé. Et tous les titres sélectionnés ici méritent le détour. Ils sont tous adaptés à une configuration familiale Macintosh ou PC, soit 16 Mo de RAM (parfois moins), un écran de 256 couleurs et, à quelques exceptions près, un processeur 486 (PC) ou 68040 (Macintosh) et un lecteur de CD-ROM double-vitesse.

Les tranches d’âge que nous indiquons sont indicatives et plutôt élastiques : les enfants plus âgés s’amusent encore avec les titres des plus petits.


Prêt pour l’école (2-4 ans)

L’environnement est familier : c’est celui de la gamme de jouets Fisher-Price. L’interface est volontairement minimaliste : un gros curseur pour de petites mains et des personnages tout en rondeurs qui mènent chacun à une activité (comptage, parade des animaux, chansons, etc), nommée au survol de la souris. Il suffit alors de cliquer pour la déclencher.

Ce logiciel visant avant tout à familiariser un petit au maniement de la souris, les jeux sont extrêmement simples. Il y en a une vingtaine. Trois niveaux de difficulté permettent une adaptation à la progression de chacun.
Les parents ne sont pas oubliés. Une page qui leur est dédiée leur explique les différentes aptitudes qui sont exercées (discerner “dedans” du “dehors”, reconnaître des objets, des formes, des parties du corps humain, suivre des directions, etc.) et ils peuvent enregistrer eux-mêmes - s’ils sont équipés d’un micro - les messages que l’ordinateur répètera à l’enfant en réponse à certains de ses clics. Difficile de faire plus rassurant.
(Fisher Price, 1.195 FB)

Atelier de Jeux (3 à 6 ans)

Ce deuxième titre Fischer Price s’inspire de six jouets multi-activités de la marque. Un ourson sert de compagnon à l’enfant, aidé par une petite abeille violette. Chaque jouet déclenche une activité renouvelable, certaines très originales. Dans “Tournepiste”, l’enfant choisit le véhicule le plus approprié pour amener un objet à un animal placé à un endroit variable d’un circuit ; dans la “Cuisine”, il crée des gâteaux loufoques en mélangeant ingrédients et décorations - mais il peut également apprendre à suivre les instructions d’une recette ; etc.

A ces jeux s’ajoutent de petits bricolage qui lui permettent de créer des objets (une couronne, par exemple) ou des décors, et de les compléter avec des gommettes avant de les exporter dans le monde réel via l’imprimante.
L’appel à la créativité de l’enfant est l’un des points forts de ce CD-ROM.
- (Fisher Price, 1.195 FB)

Cartoon Jackpot (à partir de 3 ans)

Il s’agit d’un outil de création de caricatures. Pas vraiment de dimension pédagogique là derrière, mais un pur produit ludique qui convient à tous les âges tant son fonctionnemment est aisé : en cliquant sur un bouton, l’enfant déclenche un jackpot. Une paire d’yeux s’affiche, suivie d’un nez, d’une moustache, d’une bouche, d’un visage, etc.

Tous ces éléments étant puisés aléatoirement dans une banque de dessins, les combinaisons possibles sont innombrables. Une fois la caricature terminée, elle peut être transformée et exportée pour la réalisation d’une affiche. On y ajoutera une légende et un phylactère comportant le commentaire de son choix.

C’est un dessinateur belge, Luc Cromheecke (auteur de Tom Carbon) qui a eu l’idée de cet astucieux outil de création qui fait fureur au moment des fêtes d’anniversaire, chacun voulant repartir avec une affiche à son nom. Il faut reconnaître que l’idée est aussi sympathique que la réalisation.
(± 700 FB - Direct-FUN : fax 03/457.46.68 - ou AIM : tél 03/457.88.59)

Les aventures de Pierre et Jeannot Lapin (3 à 7 ans)

Les célèbres personnages de Béatrix Potter s‘offrent ici une nouvelle jeunesse grâce à l’animation et à l’interactivité. L’univers graphique de l’oeuvre originale est parfaitement respecté. Il s’agit au départ de livres animés : les pages s’affichent à l’écran, le texte en grosses lettres sous une belle et grande image. L’histoire est lue à haute voix et les segments de phrases sont surlignés au moment où ils sont prononcés. Simultanément, le dessin s’anime. Les personnages se mettent à vivre.

En même temps, l’enfant peut explorer l’image avec sa souris. Deux cents zones actives y sont cachées. Lorsqu’il clique dessus, une petite animation se déclenche, ou une activité démarre : un “Memory”, un jeu de réflexes, un petit poème qui s’affiche et qui est déclamé. Il est également possible d’explorer six paysages panoramiques pour en découvrir les différentes surprises.
On tombe vite sous le charme de ce CD-ROM champêtre tout en délicatesse, au look rétro.
(Gallimard Jeunesse, ± 1.500 FB, sous réserve)

La grande aventure de Pabo (4 à 8 ans)}

Trois gentils monstres doivent organiser une fête, mais il leur manque encore quelques éléments pour que la réussite soit totale. Ils font donc appel au petit joueur pour qu’il les cherche en explorant leur maison et leur jardin. De nombreuses zones du décor sont interactives : chaque clic provoque un son ou une activité que l’enfant doit réussir pour obtenir l’un des objets. Faire une tarte, une affiche, choisir des vêtements en fonction du temps, trouver l’ordre logique de diverses actions, etc. Sept lieux sont à visiter, dessinés dans un graphisme coloré très enfantin.

Une excellente aventure pour enfants, à laquelle le seul reproche que nous ferons est technique : il encombre inutilement le disque dur de fichiers destinés à accélérer la consultation (15 à 30 Mo).
(Gallimard Jeunesse, 1.320 FB)

Adibou “nature et sciences” (4 à 8 ans)

Adibou s’est imposé depuis longtemps, par la qualité de sa réalisation, comme le meilleur jeu d’éveil pour les enfants. Deux versions co-existent depuis sa création (au début des années 90), ancestrale dans un domaine qui évolue si vite : “Je lis” et “Je calcule”, déclinées pour la maternelle et pour le début du primaire. Un univers sympathique, rond et coloré, auquel la grande variété d’activités et les trois niveaux de difficulté donnent une grande durée de vie, les enfants y revenant longtemps.

Le concept est adapté pour la première fois à un nouveau domaine, celui des sciences. Dans un paysage campagnard, l’enfant choisit le sujet de l’activité qu’il veut pratiquer : les sciences et techniques, l’histoire, la géographie, la vie quotidienne, etc. Il détermine son niveau de difficulté - qu’il pourra modifier à tout moment, y compris en cours de jeu - et accomplit les petites épreuves qu’on lui demande. A la campagne, par exemple, il doit choisir des fruits et des légumes, reconnaître les stades de croissance d’une plante, déterminer quels éléments naturels correspondent aux variations de saisons ; au laboratoire, il doit trouver la succession d’interrupteurs qui vont allumer une lampe, peser des objets et les ranger par ordre de poids. Les exercices peuvent être renouvelés autant de fois qu’il le souhaite, mais après un certain temps, le petit personnage qui sert d’animateur - ADIBOU - lui conseille de quitter l’ordinateur et de faire autre chose. Par exemple l’un des nombreux bricolages qui lui sont proposés pour faire rebondir dans la vie réelle ce qu’il a découvert en jouant.
(Coktel Vision, 1.795 FB)

Coup de Pouce (4 à 6 ans)

Conçu pour préparer des enfants au passage de la maternelle au primaire, ce CD-ROM a pris une classe comme interface.

Chaque zone du décor déclenche une activité, destinée souvent à fixer les acquis de l’enfant. Par exemple, dans le jeu de coloriage, le nom de chaque couleur est prononcé.

Certaines épreuves sortent de l’ordinaire. Ainsi, l’enfant doit écouter une phrase et cliquer, au tableau noir, sur la succession de dessins qui la symbolise. Il doit aussi associer des éléments par rimes, similitudes, etc. Trois niveaux de difficulté sont disponibles.

Mais les graphismes impersonnels, les temps de réaction assez longs, de même que les répétitions systématiques des mêmes phrases (une horloge, qui montre une activité correspondant à chaque heure du jour et de la nuit, répète inlassablement “Je m’endors vite” de neuf heures du soir à six heures du matin) placent ce titre en-deçà des autres CD-ROM présentés ici.
(Knowledge Adventure, 1.195 FB)

J’ai trouvé ! (5 à 10 ans)

Que c’est beau ! Huit boîtes à malice, correspondant à autant de jeux, s’imbriquent en un Tangram parfait. Le décor, en photos d’objets très naturelles et en infographie, donne à l’ensemble un aspect rétro, très chaleureux. Dès l’entrée, on se sent bien, en territoire humain, pas dans l’habituelle froideur technologique des images de synthèse.

Les épreuves font principalement appel à l’observation et à la logique. Classer les éléments en fonction de leur appartenance à des ensembles, trouver des choses cachées dans un village fait de cubes en bois empilés ou sur un tableau noir désuet, placer des objets sur un circuit fait de petits jouets, de balanciers, de dominos, etc.

L’idée la plus astucieuse est qu’il faut aller chercher les éléments complémentaires dans d’autres boîtes à malices, en décodant des définition énigmatiques du type : “Au fond d’une cave, il garde le vin, mais que fait-il dans ce milieu urbain ?”.
Les clics provoquent des animations surprises, ou une petite activité complémentaire rapide, qu’on n’attendait pas, sorte de cerise sur le gâteau.

Un concept intelligent, une réalisation d’une esthétique unique. Seul petit reproche : la traduction française n’a pas été poussée dans ses moindres détails. L’impression de pages provoque une succession de messages en anglais que les enfants ne peuvent pas comprendre. Mais le reste est tellement génial que l’on pardonne gentiment, allez !
(Gallimard Jeunesse, 1518 FB)

Docteur Brain voyage dans le temps (à partir de onze ans)

Le Dr. Brain est coincé dans dix époques de l’évolution et, à chacune d’entre elles, il doit résoudre une série d’énigmes. L’ambiance est au délire grâce à un environnement graphique trrrrrrèèèèès étonnant et à des commentaires loufoques. Dès l’introduction, d’ailleurs, le joueur doit, avant de pouvoir inscrire son nom, participer à une partie de “Space Invaders”.

Les épreuves sont de prime abord déroutantes. A l’ère précambrienne, il faut guider une amibe vers sa nourriture tout en évitant qu’elle se fasse absorber par une cellule ennemie ; à l’ère dévonienne, il faut aider un poisson à poumons à nager de poche d’air en poche d’air afin qu’il n’étouffe pas ; à l’aube de la civilisation, c’est un jeu de lettres qui nous attend... sans oublier un saut dans le futur où il faudra programmer les intersections des voies d’une ville pour que les véhicules puissent regagner leurs garages respectifs sans collision.

Une barre d’outils, affichable à la demande, permet de moduler la difficulté et d’accéder à une autre activité sans rester bloqué à une époque.

C’est un titre inclassable. Il est le deuxième d’une collection dont le premier numéro, “Dr. Brain a perdu la tête”, a nettement la préférence de nos jeunes testeurs : les épreuves, déjà très originales, étaient nettement moins alambiquées et plus évidentes à comprendre.
(RécréAclic, 745 FB)
Les incroyables machines du professeur Tim (à partir de 8 ans)

Un ensemble de puzzles complètement fous à partir de machines farfelues sorties du cerveau fêlé du professeur Tim.

Le principe est toujours le même. Quelques objets sont disposés à l’écran. Un ventilateur, une balle, une brique. Ceux-là sont fixes. A droite, d’autres objets tout aussi anodins. Comment placer ceux-ci pour qu’au moment où la machine est déclenchée, il se passe un événement déterminé ?

Apprêtez-vous à vous creuser les méninges pour résoudre ces épreuves logiques très ludiques, drôles, absurdes. On procède par essais et erreurs, posant des hypothèses sur le comportement des objets et observant les résultats animés de leurs placements. Une aide succincte donne parfois le petit coup de pouce qui fera “tilt !” dans la tête du joueur.

Si la résolution de ces énigmes tordues ne suffit pas, l’enfant peut créer ses propres machines infernales après avoir suivi la démonstration du professeur.
Une option trop rare est présente également : il est possible de joueur à deux.
Un jeu d’une rare intelligence. Un tout petit ”hic” : l’une ou l’autre réminiscence de l’anglais d’origine (le message secret décodé à la fin d’un puzzle est “You Win”). Mais cela ne diminue pas l’intérêt de ce CD-ROM vraiment passionnant.
(RécréAclic, 745 FB)

Le maître des éléments (à partir de onze ans)

Dans ce pays imaginaire, les maîtres des éléments exercent leurs pouvoirs grâce à des bagues magiques qui maintiennent le pays en harmonie. Mais elles ont été abandonnées et elles perdent progressivement leur pouvoir. Pour sauver le pays du chaos, le joueur va tenter de les retrouver, avec l’aide des étranges êtres et objets qui peuplent cet univers à la fois fantastique et loufoque.

Il ne sait pas vraiment ce qu’il doit faire. A lui de le découvrir en explorant les décors (l’interface, qui demande un apprentissage, permet un déplacement en profondeur, pour s’approcher et s’éloigner des éléments) et en expérimentant. A un moment, par exemple, il se trouve face à un gant qui flotte dans l’air. A ses pieds, trois quilles. A lui de deviner qu’il doit les lancer en l’air pour que la main puisse s’amuser à les attraper et, en remerciement, vienne lui donner un coup de... mains.

Puis il doit comprendre le fonctionnement d’un balancier qui expédiera ce gant en l’air afin d’attraper un document qui s’est envolé. Les différentes pages d’un livre lui sont alors dévoilées, lui donnant des indices pour d’autres activités.

Ce jeu, très personnel, plonge le joueur dans une ambiance fantastique grâce à une bande son très soignée et à des décors surprenants. Il rappelle, par son principe et son esthétique, le fameux MYST, dont le principe est adapté ici à de jeunes joueurs.
(Gallimard Jeunesse, 1518 FB)

Croisades (à partir de onze ans)

Philippe Auguste, roi de France, assiège un château médiéval. C’est que s’y est réfugié un conspirateur, qu’il doit déloger et punir afin de faire un exemple avant de partir en croisades.

Mais comment, au Moyen-Age, lorsqu’on n’avait ni tanks, ni bombardiers, délogeait-on une armée soigneusement protégée par des murailles de vingt mètres de haut et de plusieurs mètres de profondeur ?

Le joueur va l’apprendre en participant au siège et aux diverses opérations. Oh, pas de bagarres, de combats sanglants, de points de vie, de force... chers aux jeux de rôle. Nous ne sommes pas dans un jeu d’aventure classique, mais dans un concept neuf, proche du cinéma interactif.

A l’écran, des acteurs effectuent réellement des déplacements sur de très belles reconstitutions en images de synthèse. Le joueur, lui, tente de comprendre la succession d’actions qu’il va devoir leur faire effectuer. Il est aidé par des fiches documentaires sur l’époque, qui expliquent les techniques, l’armement, les corps de métiers très particuliers qui pourraient lui être utiles. Grâce à elles, il apprend ce qu’est un trébuchet, comment actionner cette grosse catapulte utilisée pour fracasser les murailles. Puis il comprend comment on faisait à l’époque pour saper le sol sous les donjons. Et ainsi de suite.

La réalisation technique est irréprochable : alors que des acteurs courent en tous sens, le joueur peut continuer à cliquer sur son écran pour obtenir les informations qui lui permettront d’avancer. C’est une véritable production cinématographique, due à de véritables artistes multimedia. La reconstitution historique est impressionnante, le concept intelligent. Seul bémol : cela exige une configuration plus musclée (Pentium 100 ou Power PC, CD-ROM 4x)
(Index+, prix non communiqué)

Le Petit Prince (à partir de onze ans)

Rassurons immédiatement ceux qui crieraient déjà au crime de lèse-Saint-Exupéry : l’adaptation sur CD-ROM de ce chef d’oeuvre de la littérature enfantine est respectueuse de l’oeuvre et de sa poésie.

On y retrouve le livre, tel quel, la magie du multimedia en plus : alors qu’une voix raconte le récit, les dessins de Saint-Ex s’animent. Mieux : on peut voyager de planète en planète et rencontrer les personnages typiques - recréés en 3D - qu’a croisés le petit Prince avant d’arriver sur la Terre. Sur cette bonne vieille boule bleue, quelqu’un nous attend. Le renard.

Si on parvient à l’apprivoiser, il nous offrira un cadeau qui lui permettra de rester auprès de nous lorsque nous aurons quitté le CD-ROM. Quel cadeau ? Surprise !
Si l’on veut en savoir plus sur l’auteur, quelques fiches documentaires nous racontent sa vie, de ses lieux d’enfance à New-York, où il écrivit ce fabuleux roman.
Curieusement, l’intégration d’images de synthèse aux aquarelles de Saint-Exupéry ne choque pas. Beaucoup de soin a été consacré à la partie graphique, esthétiquement très réussie.

On n’en dira pas autant de la bande-son, dont la “balance” laisse à désirer (la voix est régulièrement écrasée par la musique), ni de l’interface, tellement complexe qu’un livret a dû être ajouté pour l’expliquer pas à pas aux utilisateurs ! Configuration musclée indispensable ici aussi, comme dans “Croisades”.
(Gallimard Jeunesse, 1973 FB)

Article paru dans "Le Ligueur" en 1998.