L’image du joueur de jeux vidéo affalé devant sa télé va-t-elle faire long feu ? Sony tente de révolutionner l’expérience du jeu en permettant de communiquer avec la console par tout son corps.

On ne peut pas dire que les ergonomes qui, depuis un quart de siècle, dessinent les interfaces homme-machine qui permettent au joueur de donner ses instructions aux consoles de jeux, ont vraiment fait preuve d’innovation. Tous ont opté pour les "joypads" et "joysticks", ces manettes que l’on manipule à deux mains et dont les boutons et la manette ou la croix de direction permettent de faire bouger les éléments affichés à l’écran.

Tout leur travail s’est borné à rendre cet instrument le plus intuitif possible, sans jamais le remettre en question. Faire en sorte que les mouvements des doigts correspondent le plus naturellement possible aux déplacements des personnages à l’écran était, il faut l’admettre, un challenge de taille.

Et, depuis longtemps, on peut dire que le pari a été réussi. Un joueur qui prend en mains une manette de jeu ne se pose aucune question sur son fonctionnement : ses doigts se mettent naturellement en place et il comprend d’instinct ce qu’il doit faire. En tout cas, le plus souvent, les consoles récentes ayant multiplié les boutons et les fonctions, ce qui n’est pas toujours un pas en avant vers plus de convivialité.

Quelques gadgets ont tenté de compenser certaines lacunes de ces périphériques de commande. On a ainsi vu des volants avec pédales pour les courses de voiture, des fusils et revolvers pour les jeux de tir, des tapis de sport pour les courses à pied et même des planches sans roulettes pour les simulations de ski et de skate-board. Mais ces appareils, se contentant de copier un outil du monde réel, étaient très limités.

Une webcam pour jouer

L’innovation apportée par Sony est la possibilité de jouer avec tout son corps, librement, sans devoir tenir dans les mains une quelconque excroissance de la machine. Car c’est une caméra qui sert d’interface entre le joueur et celle-ci.
L’outil s’appelle "Eye Toy" [1].

Vous ne filmerez pas la naissance du petit dernier ou le mariage de la grande première avec elle, car c’est une simple webcam, une caméra de faible résolution telle qu’on en utilise pour Internet. Posée sur la télévision, elle capte les mouvements du joueur, les communique au programme de jeu, qui les interprète comme des commandes.

Pratiquement, son installation est ultra-simple. Elle se connecte au port USB de la Playstation 2. Une fois le CD de jeu installé, une phase de réglage est nécessaire. Très courte, elle se limite à régler la profondeur de champ (l’image du joueur doit être la plus nette possible) et la distance du joueur par rapport à l’objectif (sa tête et son buste doivent s’inscrire dans une forme prédéfinie à l’écran). Le joueur se voit à l’image, cette phase est donc à la portée de tous.

Ensuite, apparaissent à l’écran les boutons de commande. En y superposant les mains, le joueur "clique" dessus pour jouer.

Le CD fourni offre douze petites épreuves de réflexes, de rythme et de rapidité. On doit ainsi nettoyer le plus vite possible des vitres sales, cogner sur des ninjas, empêcher des ballons de retomber sur le sol, participer à un tournoi de boxe, suivre le rythme d’une musique, déclencher des feux d’artifice, etc. Des activités très simples, mais qui imposent de bouger énormément, transformant l’expérience ludique en véritable activité physique. On voit ainsi les enfants se démener dans tous les sens , sauter sur place, bouger de gauche à droite... et sortir en nage de la série de jeux !

Certes, ceux-ci ne révolutionnent en rien l’histoire des jeux vidéo, mais nous ne sommes qu’aux prémices de cette nouvelle forme de communication entre l’homme et la machine. Rien ne dit à ce jour que Sony pourra nous offrir des concepts plus sophistiqués (et l’expérience des gadgets précédents tendrait à démontrer qu’ils se limitent à la série initiale de jeux pour lesquels ils ont été conçus, les développeurs ne tentant pas de les pousser hors de ces limites) et que cette caméra pourra être utilisée dans d’autres types de jeux.

Mais, en attendant, elle offre aux joueurs une manière très défoulante de satisfaire leur passion. Et c’est déjà un bon début.

Article paru dans "Le Ligueur" en 2003.