Née en 1989, la petite console de Nintendo connaît une nouvelle version baptisée " advance ". Avec une autonomie exceptionnelle et une bibliothèque de jeux énorme, elle confirme son statut de reine des consoles grand public.

C’était en 1989, en pleine folie des jeux vidéo, que l’on jouait alors sur l’écran de la télévision ou sur l’ordinateur. Nintendo lançait une petite console portable avec écran noir et blanc incorporé, la Game Boy. Elle était accompagnée d’un jeu extraordinaire qui allait passionner des dizaines de millions de personnes : Tetris. Rapidement, les développeurs de jeux allaient se ruer sur celle qui deviendrait vite la console la plus vendue au monde, créant ou adaptant pour elle des centaines de jeux, vendus sous forme de petites cartouches à insérer à l’arrière de l’appareil.

Au milieu des années 80, Nintendo proposait une version plus compacte, avec un écran légèrement plus grand, la " Game Boy Pocket ", toujours en noir et blanc, mais avec plus de nuances de gris et une meilleure résolution de l’écran. La couleur ne lui serait offerte que pour ses dix ans en 1999, avec la " Game Boy Colors ", accompagnée d’un jeu culte : " Pokemon ". Coup de génie : ces nouvelles consoles restaient compatibles avec tous les jeux produits précédemment, ce qui permettait aux joueurs de conserver ceux qu’ils possédaient déjà.

La " Game Boy Advance ", la petite nouvelle, suit le même principe de rétro-compatibilité. Tous les jeux Game Boy créés depuis 1989 peuvent être utilisés sur cette nouvelle console. Mais seuls ceux développés spécialement pour elle bénéficieront de sa qualité d’affichage et de sa puissance de jeu.
Car, sous son apparence modeste, à peine 7,5 cm de haut et 13,5 cm de large, elle cache un mini-ordinateur extrêmement performant : il est basé sur un processeur 32 bits, comme la fameuse Playstation 1 de Sony. Son écran, beaucoup plus grand que celui de la Game Boy Color (240 x 160 pixels au lieu de 160 x 140) permet d’afficher 511 couleurs simultanées (contre 56). Un bond en avant technologique qui apparaît immédiatement lorsqu’on y insère l’un des jeux spécialement conçus pour elle .

Etonnamment légère (140 grammes sans les piles), elle a une autonomie de dix heures. Ce qui est très honorable, mais l’achat complémentaire d’un chargeur de batteries Nickel Metal Hydride est indispensable si l’on ne veut pas se ruiner en piles. Cette autonomie importante s’explique par le fait que l’écran est non rétro-éclairé. Une qualité qui est en même temps un désavantage : une lumière extérieure importante est nécessaire pour voir le jeu sans s’user les yeux. C’est un défaut de taille de cette console, qu’il ne faut pas négliger pour des enfants ayant les yeux sensibles. On jouera donc en plein jour, ou sous un très bon éclairage.

La Game Boy Advance est désormais accessible aux alentours de 99 Euros (contre 84 Euros pour la Game Boy Colors, nettement moins puissante). Il faut cependant noter que, lancée en juin 2001, elle est encore trop jeune pour bénéficier d’une ludothèque qui utilise réellement son potentiel. Comme toujours, sauf quelques exceptions citées ci-dessous, les premiers titres sont des resucées de jeux déjà développés pour les consoles précédentes, graphiquement améliorés, sans plus. La prudence est donc de rigueur si l’on ne veut pas décevoir les enfants.

Une première sélection de jeux

Namcomuseum
Nés il y a près de trente ans dans les " Luna-Parks " et les machines de bistrots, les jeux vidéo ont déjà séduit plusieurs générations. Rien d’étonnant, donc, à ce qu’un phénomène de nostalgie se manifeste chez les premiers joueurs, devenus adultes. Namco, l’un des pionniers, a rassemblé sur cette cartouche cinq de ses plus grands succès : " Ms. Pac-Man " (la suite " féminisée " du fameux jeu), " Pole Position " (une course de voitures), " Galaga " et " Galaxian " (deux déclinaisons évoluées du " Space Invaders ") et " Dig Dug ", moins connu mais tout aussi passionnant. Ces jeux datant de la préhistoire des jeux vidéo démontrent que des graphismes époustouflants ne sont pas vraiment un facteur insidpensable pour nous accrocher, des heures durant, sur un écran.
A partir de huit ans. Notre avis : 3/5

Pac-Man Collection
Dans la même veine nostalgique des années 70, cette cartouche complète la précédente en offrant quatre déclinaisons d’une des stars de cette époque, Pac-Man. On y trouve le jeu original, soit en version " plein écran " (loupe obligatoire pour y jouer), soit en version " scrolling " (on découvre le labyrinthe au fur et à mesure qu’on y évolue), accompagné de trois versions plus récentes qui, toutes, mettent en scène la puce jaune gobeuse de pastilles pourchassée par des fantômes qu’elle peut détruire chaque fois qu’elle avale une super-bille. " Pac-Man arrangement " est une version très speedée du jeu classique, tous les éléments des décors étant en mobilité permanente, et des bonus apportant des options supplémentaires. " Pacmania " est une déclinaison 3D très élégante, dans de beaux couloirs colorés ou des briques de Lego. Et " Pac-Attack " est une adaptation de cet univers au principe de Tetris. Attention ! Haut pouvoir addictif !
A partir de six ans. Notre avis : 3/5.
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Tom et Jerry : L’anneau magique
Le slogan " Le jeu vidéo inspiré du film " qui figure sur la jaquette fait-il allusion au " Seigneur des Anneaux " ? Une formule opportuniste qui n’a aucun fondement, puisqu’à part un anneau, il n’y a aucun point commun entre ce jeu de plates-formes et le célèbre film : Jerry a simplement posé sur la tête un anneau magique que Tom était censé protéger, et ne parvient plus à s’en débarrasser. Le joueur, qui incarne au choix le chat Tom ou la souris Jerry, doit explorer différentes pièces d’une maison tout en se défendant contre les autres animaux, sauvages ou domestiques, qui s’y trouvent, et en se protégeant des pièges qui, comme chacun sait, sont nombreux dans toute maison. Les animations très " cartoons " sont assez bien réussies, mais le jeu manque d’originalité.
A partir de six ans. Notre avis : 2/5

Salt Lake 2002
Cet ensemble de petites épreuves porte le sceau " Official Videao game " des jeux olympiques de Salt lake City. On suppose que l’éditeur a dû payer très cher le droit d’apposer ce sceau officiel sur sa jaquette. On pouvait donc s’attendre à ce que le contenu soit à la hauteur. Il n’en est rien. S’il propose une simulation de six épreuves, saut à ski, ski alpin (descente et slalom), snowboard, curling et bobsleigh, celles-ci n’ont rien à voir avec les simulations réalistes que l’on a déjà pu admirer par ailleurs. Il s’agit de très courtes épreuves qu’on termine trop vite, et où les contrôles du joueurs sont assez limités. Les graphismes sont loin d’être à la hauteur des possibilités de la console. Une cartouche très décevante.
A partir de huit ans. Notre avis : 1/5.

Dexter’s laboratory
Dexter est un savant qui a créé une machine à cloner. Quand la jolie Dee Dee y pénètre par inadvertance, elle se trouve multipliée en des dizaines d’exemplaires petit format qui s’égaillent dans tous les coins de son immense laboratoire. Dexter va donc devoir les retrouver, mais les petites filles ne se laissent pas faire et, surtout, les différentes pièces sont bourrées de danger. De plus, beaucoup d’instruments sont en panne, et il faut donc les réparer pour pouvoir avancer. A condition, bien sûr, d’avoir les bons outils. Les ingrédients sont là. Et ils donnent un excellent jeu. Il faut explorer les allées, rechercher les outils pour pouvoir réparer le matériel, et choisir les bonnes armes lorsque des robots, plantes carnivores et extra-terrestres nous attaquent. Un principe mêlant aventure, réflexes et dextérité, qui démarque ce jeu très original de la plupart de ses concurrents.
A partir de dix ans. Notre avis : 4/5.

Paf ! par Toutatis !
Cette astucieuse cartouche offre deux jeux de plates-formes mettant en scène Astérix et Obélix. Dans le premier, adaptation d’un jeu Super Nintendo, les deux gaulois doivent traverser différents pays envahis par les Romains pour leur montrer, à coups de baffes, qu’ils ne sont pas les plus forts. Dans le second, il leur faudra se rendre en Egypte et aider Numérobis, l’architecte de Cléopâtre, à déjouer les complots de son concurrent et des Romains. Les deux jeux se résument, bien sûr, à avancer en tapant sur tout ce qui peut ressembler à un Romain, un sanglier, un pirate ou tout autre ennemi des albums de bande dessinée. Dans le second, cependant, divers mini-jeux de réflexes ajoutent du piment à l’aventure. On y retrouve l’esprit de la série de Goscinny et Uderzo, et les graphismes respectent scrupuleusement les dessins de ce dernier.
A partir de six ans. Notre avis : 4/5

The Powerpuff Girls : Mojo Jojo a-go-go
Cela a l’air tout mignon, comme ça : un groupe de trois fillettes dessinées dans un graphisme très moderne sont les héroïnes de cette aventure dans une cité américaine moyenne où un certain Mojo a volé tous les bijoux des habitants. Et dès qu’il apprend que ces super-nanas se mettent en chasse pour le retrouver, il envoie contre elles une armée de robots. Et là, ce n’est plus mignon du tout, car elles vont devoir parcourir des rues envahies de dizaines de machines dangereuses. Elles disposent heureusement de rayons lumineux qui les détruisent. A elles de tirer à temps, car elles s’avancent en permanence dans leur direction. Ce jeu est une adaptation sympathique d’un jeu de combat intersidéral avec scrolling horizontal (l’écran bouge en continu de droite à gauche, le joueur est obligé d’avancer). Les principes sont les mêmes : un nombre énorme de machines à détruire, et des bonus qui augmentent la puissance des armes lorsqu’on les touche. Un jeu de réflexes très excitant, aux graphismes particulièrement réussis.
A partir de six ans. Notre avis : 4/5.

Mario kart Super Circuit
Adapté de la Super Nintendo, ce jeu de simulation de conduite de karting est l’un des plus jouissifs du genre. Pas vraiment pour son réalisme, non ! Au contraire, les circuits et les véhicules sont hautement fantaisistes. Mais plutôt par sa variété et les nombreux aspects ludiques. Il faut dire qu’il a été imaginé par Miyamoto, le papa de Super Mario, et le plus grand créateur de jeux vidéo de tous les temps. Les huit pilotes (cinq catégorie " poids plume ", trois catégorie " poids lourd ") sont d’ailleurs issus des aventures de son sympathique plombier. Plus qu’une simple course, c’est un ensemble de courses qui est proposé ici. Outre le Grand Prix, où il faut affronter les sept autres pilotes, on peut aussi jouer en mode " VS " (contre un à trois adversaires de son choix en connectant, via un câble, d’autres consoles dotées de la cartouche), en mode " battle ", en mode " time trial " et en mode " Quick Run ". La maniabilité irréprochable et la qualité des graphismes font de cette cartouche l’un des meilleurs jeux disponibles à ce jour pour la Game Boy Advance.
A partir de six ans. Notre avis : 5/5

Army Men Advance
Ce jeu d’action est supposé mettre en scène des soldats-jouets en plastique ou une baroudeuse à la Lara Croft (Tomb Raider). " Supposé ", car les scènes de combat qu’il montre sont bien réelles et l’essentiel du temps est passé à tirer sur de vrais soldats et à les abattre les uns après les autres. Il est constitué d’une succession de missions. Chacune commence par le détail des objectifs à atteindre. Puis le joueur s’élance. Il doit à la fois éliminer les soldats ennemis, échapper à leurs balles, mais aussi trouver les mécanismes électroniques d’ouverture des portes et, une fois ceux-ci actionnés, foncer vers les sorties le plus rapidement possible, car leur ouverture est temporisée et elles se referment très vite. Les graphismes sont corrects, pas très réalistes (heureusement, vu le sujet…), et l’action est bien dosée. On regrettera seulement par rapport aux excellents jeux des mêmes soldats sur la Playstation, que l’aspect stratégique ait été mis en retrait. C’est ce qui en faisait l’originalité et les distinguait des traditionnels jeux d’action.
A partir de huit ans. Notre avis : 3/5.

Advance Wars
La stratégie, justement, est l’essence de ce jeu de " wargame " comparable au fameux jeu de plateau " Risk ", une simulation de guerre où le joueur doit commander des unités d’infanterie, de bazookas, de tanks, etc. pour tenter d’arrêter une invasion. Il lui faut sélectionner les unités qu’il veut utiliser, les déplacer, les regrouper, et puis leur ordonner d’attaquer. L’ennemi fait ensuite de même avec ses propres soldats. Le manuel, très épais, explique toutes les subtilités de ce jeu qui paraît au départ assez complexe. Mais un didacticiel très bien fait explique au joueur, par petites étapes, tout ce qu’il doit apprendre, en lui permettant en même temps d’effectuer de premières missions, au départ assez faciles, puis de plus en plus compliquées. Un concept très rare sur ce type de console, offrant une durée de vie très importante, vu le nombre énorme de possibilités de jeux. La réalisation est impeccable, la maniabilité très intuitive malgré la variété des manipulations à effectuer. Une réussite !
A partir de dix ans. Notre avis : 5/5

Golden Sun
Ce très beau jeu est graphiquement une superbe réussite. Les décors, joliment colorés, sont finement dessinés, avec une profusion de détails incroyable pour un écran de cette petite taille. C’est un jeu d’aventure ou jeu de rôle, basé sur le même principe que les fameux Zelda. Le joueur dirige un petit personnage qui va devenir héros malgré lui pour sauver son village. Selon un principe bien connu, les Forces de Ténèbres sont en train de préparer l’envahissement de la Terre et le jeune guerrier va donc devoir explorer un immense territoire et lutter contre des centaines d’ennemis à l’aide de ses pouvoirs " psynergiques ". Une gigantesque quête dans un univers fabuleux, à laquelle on ne reprochera que le type de combats à l’ancienne : plutôt qu’une action en temps réel comme dans Zelda, ils se déroulent par décomptes de points de vie après chaque coup, un principe issu des premiers jeux de rôle, et qui a quand même fait son temps depuis.
A partir de huit ans. Notre avis : 4/5

Article paru dans "Le Ligueur" en 2002.