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::: La console de jeu sera-t-elle éducative ? :::

  

Il y a plus de consoles dans les foyers que d’ordinateurs. Et si on en profitait pour y faire tourner autre chose que des jeux ?

D’un côté, les ordinateurs. Souples, puissants, riches en possibilités, ils disposent d’une vaste gamme de logiciels éducatifs et culturels. Mais ils sont chers, ils présentent régulièrement des problèmes d’installation et, pire, d’incompatibilité : vous n’avez jamais aucune garantie que le CD-ROM que vous venez d’acheter pourra y fonctionner. Pire encore, l’évolution rapide des technologies les rend très vite "obsolètes", entendez incapables de faire tourner des logiciels de deux ans plus récents qu’eux.

De l’autre côté, il y a les consoles. Dix fois moins chères, elles ne présentent aucun risque d’incompatibilité : tout CD pour la Playstation tournera sur celle que vous possédez, sans aucune installation particulière, même si vous l’avez achetée il y a cinq ans. Aucun logiciel ne la rendra obsolète car les développeurs se basent sur un modèle unique, universel. Elles offrent une énorme bibliothèque de jeux, mais aucun logiciel éducatif ou culturel.

Deux conceptions radicalement opposées

Pourquoi ces différences ? Parce que la relation avec chacune des machines est différente. Grâce à la souris et son curseur qui se promène à l’écran, l’utilisateur fait corps avec l’ordinateur : la souris est le prolongement de son bras. Elle peut pointer précisément des zones de l’écran. Le clavier permet en outre d’introduire aisément des réponses et/ou des requêtes. Et l’écran est fait pour afficher une information fine, comme des lettres ou des chiffres.

Pour la console, il y a une plus grande distanciation. On est plus loin de l’écran, tout d’abord. Ce dernier est de nettement moins bonne qualité, les détails y sont flous et les textes à la limite de l’illisible. La manette de jeu n’est pas assez précise pour pointer une zone donnée, mais sa conception lui permet d’imposer des mouvements rapides à des personnages, qui sont la projection de l’utilisateur.

S’il y a de nombreux jeux sur ordinateurs, leur emploi via le clavier et la souris n’est jamais aussi aisée qu’avec la manette de jeu de la console. Et programmer pour une console un logiciel éducatif qu’on utilisera avec un tel accessoire relève du défi impossible. Les quelques tentatives sur le défunt CDI, hybride entre les deux, ont échoué.

Ce défi, Ubi Soft vient de le relever avec son personnage mascotte Rayman. Quatre logiciels ludo-éducatifs [1] ont en effet été élaborés pour la Playstation, qui tentent d’utiliser la console pour permettre à l’enfant de revoir (succinctement) certaines matières scolaires. Nous avons testé "Rayman Junion Calcul et Lecture - CP - 6/7 ans". Il s’agit d’un vrai jeu d’aventures et de plates-formes qui nécessite une très bonne dextérité de la part du jeune joueur. Il doit sauter sur des éléments de décors comme dans un jeu classique, tout en évitant les pièges et les ennemis.

A la différence d’un jeu pur et dur, de petites épreuves lui sont imposées sur sa route, pour le guider dans la bonne direction. Par exemple, on lui dicte un nombre et il doit le trouver parmi plusieurs choix qui, tous, indiquent une voie différente. S’il se trompe, il tombe dans un piège quelques secondes plus tard. S’il trouve la bonne réponse, il peut avancer plus avant, jusqu’à une autre question. Pour la lecture, on lui donne un son, par exemple, et il doit trouver un mot qui le comporte. Au total, ce sont 600 questions qui lui seront posées tout au long de son aventure. Les décors sont ceux d’un jeu de qualité, l’animation est excellente et le contenu ludique comparable aux autres titres de la série. Avec, en plus, la complexité du choix de la réponse correcte, qui doit être effectué en pleine action. Le concept est intéressant, mais le niveau de difficulté nous a semblé élevé, à la fois par ce mélange de réflexion rapide et d’action, et par les voix un peu trop faibles, qui exigent une concentration encore plus importante. Même pour un adulte, l’exercice est complexe. Le concept, cependant, a plus aux enfants.

Dès le berceau

Ubi Soft met le paquet pour imposer son personnage dans tous les domaines et dès les premiers pas des enfants. Outre ses apparitions sur consoles, il est également héros de dessins animés, et présent sur ordinateur. "Rayman premiers clics" [2] s’adresse aux enfants de deux à quatre ans. A cet âge-là, les possibilités d’interactivité avec un ordinateur sont très limitées et il ne faut pas s’attendre à des logiciels spectaculaires. Ici, les graphismes simples mais colorés emplissent tout l’écran, offrant des zones cliquables très larges. En se promenant de l’une à l’autre, le curseur chatouille des personnages, les fait parler, danser, etc. Les activités sont extrêmement simples. Il faut associer un son à un instrument de musique, reconnaître des formes d’objets familiers, colorier des dessins avec un outil de remplissage automatique, retrouver un élément caché, etc.

Le logiciel offre trois niveaux de difficulté qui, non seulement, permettent de l’adapter aux compétences de l’enfant, mais en plus lui permettent de rejouer en augmentant la difficulté lorsqu’il maîtrise un niveau. Les activités étant totalement différentes, il ne risque pas de se lasser.

Un Schtroumpf vraiment très schtroumpf !

"Les Schtroumpfs à la fête foraine" [3], annoncé pour les enfants de quatre à huit ans, convient mieux, à notre avis, à ceux de plus de six ans, et les enfants de dix-douze ans s’y amuseront tout autant. C’est une très sympathique aventure où l’enfant devra accomplir dix-huit activités, dans un parc d’attractions piégé par Gargamel, pour délivrer les petits Schtroumpfs.

Les épreuves sont de grands classiques des jeux sur ordinateurs. Mais ce manque d’originalité est compensé par une scénarisation astucieuse de ces activités banales. Toutes s’intègrent à une histoire et ont été adaptées à l’univers des Schtroumpfs. Il faut ainsi classer des images, casser un mur de bulles, retrouver des animaux en fonction d’une définition, réparer les rails d’une montagne russe qu’un wagon est en train de dévaler, retrouver les couleurs d’un dessin, imiter un air de musique, etc.

La variété énorme des activités, modulées sur deux niveaux de difficulté, est pour une grande part dans l’attrait de ce CD-ROM très sympathique.

Article paru dans "Le Ligueur" en 2001.


[1"Rayman Junior Calcul et Lecture" (trois niveaux d’âge à partir de six ans) et "Rayman Junior anglais"

[2Pour ordinateur MAC ou PC multimedia (Power PC 160 Mhz, Pentium 266 Mhz, 64 Mo RAM, lecteur CD 24x, écran 640*480 en 256 couleurs). Distribué par Ubi Soft (02/738.74.19).

[3Pour ordinateur multimedia (IMAC ou G3, Pentium 166, 32 Mo de RAM, écran 640*480 en milliers de couleurs, lecteur CD 8x). Distribué par Mediamix (02/688 40 22).

(par Patrick Pinchart)


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