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::: Le CD-ROM à l’ère des classiques :::

  

La production de CD-ROM pour enfants s’est nettement calmée : moins de titres sont disponibles. La course à l’innovation technologique est arrêtée et l’on s’arrête à des valeurs sûres. C’est tant mieux : la qualité est le plus souvent au rendez-vous. Et les premiers classiques sont là.

Le phénomène des Sims

Impossible de réaliser un dossier sur le CD-ROM sans aborder le succès phénoménal des Sims. Ce jeu, qui simule la vie d’êtres humains que vous devez gérer dans le respect d’un budget donné, leur acheter une maison, la meubler, veiller à leur sécurité, les faire se rencontrer, s’aimer, leur permettre de s’amuser, d’adopter des animaux de compagnie, partir en vacances,... bref tout ce que comporte la vie d’un être humain traditionnel, est une véritable réussite.

C’est une collection de CD-ROM, qui commence par un module de base que vous devez impérativement acquérir pour débuter, et que vous complétez ensuite avec des modules additionnels : "Entre chiens et chats", "En vacances", "Superstar", etc. Tous les six mois environ sort un nouveau, renouvelant chaque fois l’intérêt du jeu en enrichissant ses possibilités et son contenu. Le dernier, qui clôture le cycle, sort en ce mois de novembre en ajoutant un peu de fantastique dans cet univers réaliste : "Les Sims Abracadabra"

Revers de la médaille, chacun de ces CD occupe une place appréciable en mémoire et seuls les ordinateurs dotés de gros disques durs sont capables d’accepter toutes les variations de ce jeu. Et le système d’installation de disques additionnels, qui nécessite souvent des réinstallations complètes, n’est pas ce qui s’est fait de plus pratique. Mais, à part ça, les "Sims" constituent une valeur sûre et, dès huit ans, les enfants s’amusent durant des heures à faire vivre les personnages qu’ils ont créés.

On pouvait s’attendre à ce que d’autres suivent cette voie, et c’est le cas de "Pop Star Academy" qui permettra aux enfants, à partir de six ans s’ils sont accompagnés, à partir de huit ans s’ils sont seuls, de simuler la vie d’une star. A la fin d’une session d’un équivalent de la "Star Ac’", leur personnage a terminé les épreuves de sélection en première place. Et le voilà projeté dans la dure vie d’une star.

"Dure", car il va devoir continuer à maîtriser les disciplines du "show bizz" afin de se maintenir au sommet, s’adapter aux changements de mode, gérer le courrier de ses nombreux fans, etc. Comparable aux "Sims" dans la gestion des personnages, ce jeu permet en plus de créer des scénographies, en enchaînant des pas de danse et des effets spéciaux, qui seront ensuite exécutés "live" sur un plateau TV sur des chansons de Lionel Richie, Elton John, Donna Summer et d’autres stars. Spectaculaire !

Le didacticiel, la scénarisation et l’évolutivité de ce jeu en font une vraie réussite.


A partir de deux ans

Je découvre l’ordinateur

A deux ans, il n’est pas encore facile de comprendre le maniement de cette machine très complexe qu’est l’ordinateur. Il est néanmoins possible de l’utiliser pour entraîner certaines compétences de base qui permettront de l’utiliser plus tard avec d’autres logiciels. Rappelons à ce propos que l’ordinateur n’est pas un baby-sitter et que, s’il est souhaitable de familiariser l’enfant à cet outil, cela n’a rien d’indispensable à deux ans, et cela ne doit s’envisager qu’en compagnie d’un aîné. L’ordinateur ne doit être considéré que comme un jouet complémentaire permettant l’éveil de l’enfant, dans le cadre affectif d’une relation avec un parent. Pas une manière de l’occuper pendant que l’on fait autre chose.

Ces précautions étant prises, on peut partir à la découverte de ce logiciel sans prétention dont l’unique but est de permettre à l’enfant de prendre en main la souris et d’entraîner ses facultés occulo-motrices tout en intégrant ses principes de base : le rapport entre le pointeur à l’écran et la souris, le clic, le glisser, le glisser-déposer. Il propose donc des activités très simples qui, par ces principes de bases, offrent des surprises à l’enfant à chacune de ses manipulations. Il fait ainsi apparaître des images, indique à des personnages de jouer de la musique, etc.

En complément, on l’initie également aux claviers alphanumérique et numérique : à chaque touche pressée correspond une page d’un abécédaire, et il peut, à l’aide des touches chiffrées, faire disparaître des poissons numérotés à l’écran.

La présence des parents est indispensable pour les plus petits afin de lancer les jeux, car cela nécessite le clic sur des icones à l’écran, et pour quitter le programme - une précaution indispensable pour éviter que le petit, revenu dans Windows ou dans le Finder, applique ce qu’il vient d’apprendre en glissant-déposant tous vos dossiers à la poubelle !

Les parents peuvent également ajouter au programme des photos personnelles qui seront alors intégrées aux jeux.

Cette boîte contient deux CD d’activités de "Je découvre l’ordinateur" et un CD "Je découvre la souris".


A partir de quatre ans

Petit Corbeau : Tous en scène !

Dessins fins et délicats pour ce CD-ROM à l’ancienne basé sur des décors à l’aquarelle et des personnages dessinés aux crayons de couleurs. Un environnement charmant, mignon, bien adapté aux petits qui vont devoir aider Petit Corbeau à monter une pièce de théâtre. Pour cela, il doit se rendre chez ses amis animaux, qui vont lui procurer les éléments nécessaires : tapis, scène, clous, costumes, etc.

A chaque fois, Petit Corbeau devra accomplir une petite épreuve, comme explorer des tiroirs pour y trouver des outils, parcourir un mini-labyrinthe, ramasser des clous sans toucher les éléments de décors, etc.

Un CD-ROM gentillet, qui n’a d’autre ambition que d’amuser l’enfant, par de petites activités simples à comprendre (modulables en deux niveaux de difficulté que l’on peut permuter au début de chaque jeu) et une ergonomie irréprochable.

Justine et l’étrange animal

Justine est une petite souris qui vit sur une île avec toutes ses amies, protégée par la chaleur de pierres de feu. Elle en est à sa troisième aventure, adaptée comme les précédentes des livres de Marcus Pfister.

Un étrange bébé vient d’être projeté, par une vague, sur la plage de Justine. Il ressemble à la fois à une taupe et à un canard. De quoi s’agit-il ? Mystère ! Mais le principal n’est pas de savoir de quelle espèce il s’agit : l’important est de retrouver sa maman afin qu’elle puisse s’occuper de lui. Justine et deux de ses amis vont donc parcourir les différents lieux de l’île ainsi que les îles avoisinantes afin de tenter de la trouver.

Mais il leur faudra, pour franchir les différents endroits, accomplir des épreuves de dextérité. Et, au fil des rencontres, participer à des jeux avec d’autres animaux, qui leur donneront des éléments qui pourraient bien leur servir plus tard.

Un magnifique CD-ROM, réalisé en 3D, avec de superbes décors et de très belles animations. Les activités sont variées et imaginatives, détournant certains classiques comme le "Memory", et des voix sympathiques accompagnent l’enfant tout au long des épreuves. Un vrai jeu d’aventures pour petits, brillamment réalisé, comme les deux précédents. Un incontournable !


A partir de six ans

Lapin Malin : "Le Défi des Pirates"

Destiné plus particulièrement aux enfants de deuxième primaire, ce CD-ROM fait partie de l’une des meilleures collections de titres ludo-éducatifs, mêlant jeux et apprentissage. Ils ne remplacent pas le professeur, mais apportent des stimulations complémentaires en donnant à l’enfant le plaisir d’apprendre en jouant.

Saluons l’excellence de la documentation électronique qui l’accompagne et explique le souci pédagogique derrière chacune des activités, apportant une documentation complète sur l’ensemble des jeux. Ils s’adaptent automatiquement aux compétences de l’enfant, afin qu’il ne soit pas confronté à une situation d’échec pour avoir choisi un niveau de difficulté trop élevé pour lui.

Dans "Le Défi des Pirates", Lapin Malin, attaqué par une bande de pirates, se retrouve sur l’Ile aux Pirates, qu’il doit explorer de fond en comble pour y récupérer son vaisseau magique. Chaque lieu est le prétexte à une activité adaptée au niveau de la deuxième primaire, comme reconnaître des insectes, épeler des mots, faire des calculs simples, etc.

Cette édition est accompagnée d’un second CD proposant de mini-ateliers de dessin, de musique et de création de calendriers illustrés. Leur intérêt est néanmoins limité.

Enquête sur les Etoiles

Ce CD-ROM est un mini-jeu d’aventure qui met en scène le Petit Prince, de St Exupéry. Mais le jeu, très limité, est surtout le prétexte à faire découvrir à l’enfant le monde des étoiles, des planètes et l’exploration spatiale.

Graphiquement, il s’inspire des dessins du livre original, qui étaient de la main même de St Exupéry. On y trouve le Renard, le Géographe et l’Astronome turc. Ce dernier a perdu une pièce de son téléscope, et demande au Petit Prince de le retrouver. Celui-ci va se rendre dans trois lieux, et en explorer le décor.

Chacun des éléments va déclencher une séquence animée expliquant comment on a nommé les constellations, comment trouver l’étoile polaire, ce que sont les satellites, les premiers pas de l’homme sur la lune, la pollution de l’espace par l’homme, etc.

Avec peu de moyens et beaucoup de sobriété, les auteurs de ce CD-ROM ont réalisé un titre élégant et passionnant, initiant l’enfant à l’une des plus fascinantes explorations qui soient. Mais si la partie documentaire est réussie, la partie ludique manque d’attrait pour les plus jeunes.

Coffret "J’ai trouvé"

Cette boîte offre deux titres qui ont fait leurs preuves dans la collection "J’ai trouvé !" : "1000 façons de grandir" et "Le manoir hanté". Le principe des jeux, très astucieux, est de retrouver, dans un décor fouillis, des éléments indiqués dans des "énigmes" qui se rapprochent d’un jeu de Nimh.

L’environnement graphique, qui joue sur la carte rétro et apporte une chaleur que l’on retrouve trop rarement dans des images infographiques, est merveilleux. Dans le premier titre, on se retrouve dans un vieux coffre plein à craquer d’objets divers, chacun menant à un environnement graphique très travaillé : une ville faite d’éléments de bois, un vieux tableau d’école en ardoise, un atelier de papier, etc. Dans tous les éléments dessinés, l’enfant doit en retrouver précisément quatre.

A ces jeux de base qui entraînent le sens de l’observation, sont ajoutées des activités complémentaires, comme un circuit éclateur de ballons dont il faut compléter la logique, un jeu de classement basé sur la théorie des ensembles, un méli-mélo et un outil pour créer ses propres jeux.

Le second titre piège l’enfant dans une maison hantée dont il ne pourra sortir qu’en résolvant toutes les énigmes, bâties sur le même moule. Aux jeux de base similaires à ceux du premier CD dans ce nouvel environnement graphique, ont été ajoutés une machine à fantômes et un meuble mystérieux où se trouvent des éléments à classer logiquement.

Photo Junior

La chute des prix des appareils photo digitaux et, pour ceux qui utilisent des appareils traditionnels, la baisse du coût des copies sur CD de films développés en laboratoire a démocratisé la photographie digitale. Ce programme de création vraiment original est un mini-Photoshop (le logiciel de référence pour la retouche professionnelle d’images) pour enfants.

Ils peuvent importer dans un album des photographies (présence d’un parent indispensable pour la sélection des photos, qui doivent être copiées dans un dossier particulier faute de se retrouver avec la totalité de vos photos de vacances) qui pourront ensuite être retravaillées. Divers outils permettent d’y appliquer des effets spéciaux, de les retoucher, d’en modifier la couleur, la luminosité ou le contraste, de les recadrer, voire même d’en faire des puzzles.

Les plus amusants sont ceux qui apportent des possibilités de trucage, tels l’insertion du visage dans un tableau ou une image, ou le morphing, qui déforme les portraits dans tous les sens, un outil étonnant qui donne des résultats hilarants.
Ce programme est complété d’un outil d’encadrement avec plusieurs types de cadres dans lesquels l’enfant peut insérer ses créations, et d’un studio d’impression pour les imprimer sous la forme de puzzles, planches-contacts, étiquettes, etc.


A partir de huit ans

Les Zombinis - L’intégrale

Cette collection de jeux constitue l’une des vraies révolutions de ces dernières années dans le domaine ludo-éducatif. Les Zombinis sont de sympathiques petits personnages rondouillets qui présentent la caractéristique d’être tous différents. Certains ont des cheveux, d’autres pas, et ceux qui en ont se coiffent différemment. Certains sont chaussés, d’autres circulent en patins à roulettes, d’autres sautillent sur des ressorts, etc. Bien d’autres caractéristiques permettent encore de les différencier.

Dans leur premier jeu, "L’odyssée des Zombinis", qui est rééditée dans un coffret "intégrale" regroupant leurs deux premiers titres, leur univers était envahi par les Boursouflos, d’immondes personnages qui se mirent à les exploiter. Les Zombinis décidèrent alors de quitter l’île où ils étaient soumis au joug des Boursouflos, pour partir vers la liberté.

Derrière ce scénario se cachait un jeu d’un nouveau type. L’enfant, dans chaque tableau, devait permettre à ses Zombinis de franchir un obstacle en devinant quelle logique présidait à celui-ci. Car aucune instruction ne lui était donnée, il devait comprendre par essais et erreurs ce qu’on attendait de lui. Il émettait des hypothèses, les testait et les modifiait ensuite en fonction des résultats.
A chaque erreur, un Zombini disparaissait. Le but était d’amener à bon port un minimum de seize Zombinis.

Outre cet ensemble d’activités basées sur la logique pure, ce jeu installait un univers coloré, chaleureux, extrêmement sympathique et souvent humoristique qui le plaçait dans les cinq premières places des meilleurs jeux pour enfants. Il fut suivi des "Zombinis au sommet", basé exactement sur le même principe, qui figure donc dans le même boîtier.

Les Zombinis - Archipel en danger
On ne change pas un principe qui gagne. Dans ce troisième titre, les descendants des premiers Zombinis apprennent que les Boursouflos ont quitté leur terre natale après en avoir épuisé toutes les ressources. Ils l’ont abandonnée, complètement dévastée. Même les gentilles Zerbilles, de petits animaux qui la peuplaient auparavant, semblent y avoir disparu.

Envoyée sur place, une petite équipe de Zombinis découvre que les papillons ont été chassés par les envahisseurs, et que les fleurs ne peuvent plus être pollinisées. Or, les Zerbilles se nourrissent de fruits des Zerbifruitiers, qui ne peuvent donc plus en produire. Pour sauver les Zerbilles, les Zombinis vont tenter de reconstituer l’équilibre naturel de l’île en y apportant des chenilles et en les aidant à se transformer en papillons.

Comme dans le titre initial, chaque étape est une épreuve logique dont l’enfant doit deviner les règles par essais et erreurs. Au travers de ces jeux, sont ainsi passés en revue des éléments d’astronomie, de botanique, de génétique, etc. Un petit bijou d’intelligence, dont le niveau de difficulté s’adapte aux performances de l’enfant.

Les 7 énigmes de K’stêt

Comme les Zombinis, ce CD-ROM va plonger l’enfant dans une aventure qui consistera principalement en un ensemble d’épreuves logiques. Il est destiné à des enfants un peu plus âgés (dix ans), mais des enfants de huit ans peuvent tenter de jouer au premier des trois niveaux de difficulté et, s’ils le réussissent, affronter les deux autres niveaux.

Le joueur incarne Wizz, un explorateur perdu dans l’espace, et qui est fait prisonnier par un savant fou nommé K’stêt, obsédé, comme son nom l’indique, par les casse-têtes. Pour s’en sortir, Wizz va donc devoir affronter K’stêt dans sept épreuves de réflexion qui, si elles n’ont rien de révolutionnaire, vont faire travailler la matière grise du joueur. On saute ainsi des tours de Hanoï à une sorte de démineur en passant par les pentaminos, etc.

Un système de niveaux augmente la durée de vie de ces sept jeux : les "débutants" devront réussir le premier niveau de difficulté de chaque énigme, les "confirmés" devront successivement réussir les niveaux 1 à 3, et les "experts" les niveaux 1 à 5. Les différentes énigmes sont accessibles indépendamment, et l’enfant ne sera donc pas bloqué dans le jeu s’il ne comprend pas l’une d’entre elles.


Les collections "premiers prix"

L’informatique évoluant, d’excellents titres disparaissent des rayons aux profits de titres plus récents et plus spectaculaires. Mais l’innovation technologique n’étant pas forcément au profit du plaisir de jouer, les versions plus anciennes restent souvent plus intéressantes que bien des jeux récents. Un jeu en 256 couleurs et en 2D est souvent plus jouable que ses déclinaisons 3D en millions de couleurs, qui nécessitent un processeur puissant et des manipulations plus complexes. C’est pourquoi des éditeurs ont créé des collections rééditant d’anciens succès. Leur avantage est qu’ils sont utilisables sur d’anciennes configuration et sont beaucoup moins chers.

Dans la collection "100% Malin" d’ABC Soft, par exemple, on trouvera, à 14,99 Euros, les premiers tomes de :
Arthur (A la Découverte de la Nature / La Cabane + Le Défi)
Caillou (Les 4 Saisons)
Carmen San Diego
Créateur Junior
Henri Des
Il était une fois la vie
Disney (La Petite Sirène 2 / Le livre de la Jungle Groove Party / Le retour des _ Méchants / Le Roi Lion / Tarzan / Toy Story 2)
Lapin Malin (Chasse au Trésor / Formes et Couleurs / La Fête Foraine / L’île aux Pirates - Windows/Mac)
Rayman Collector
Tomb Raider (Golden Mask / Le Dernier Artefact / La Révélation Finale)
Zoombinis 1

Et dans la collection "Budget" d’Emme, au même prix, on trouvera :
L’Oncle Ernest (L’album secret, Le Fabuleux Voyage, L’île Mystérieuse)
Arc-en-ciel (Le plus beau poisson des océans, La baleine, Le lagon merveilleux)
Plume (La Grande Ourse, Le Pays des tigres)
Justine (La pierre de feu, L’île aux fruits rouges)
Les Schtroumphs (La fête foraine, sauvent la Nature)
Alice au Pays des Merveilles
La Belle ou la Bête

Article paru dans "Le Ligueur" en 2003.

(par Patrick Pinchart)


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