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::: Le jeu de la vie :::

  

Avec "Les SIMs", l’éditeur de jeux vidéo "Electronic Arts" a réussi un coup de maître : un jeu basé sur la simulation de la vie banale d’individus normaux.

Les jeux de simulation sont la facette la plus noble du jeu vidéo, car ils mettent le joueur dans une situation réelle où tout dépend de ses décisions, de ses intuitions et des connaissances qu’il a acquises. Ils lui permettent en outre d’apprendre au fil de ses essais et erreurs. On a eu ainsi vu naître le "Flight Simulator"(PC) qui simule à la perfection le pilotage d’un avion, le fameux "Sim City"(PC, Mac), qui met le joueur dans la peau du bourgmestre d’une cité qu’il doit faire fructifier, "Theme Park"(PC, Super Nintendo), où il dirige un parc d’attractions, "Harvest Moon" (Playstation), où il se retrouve dans la peau d’un fermier confronté à toutes les difficultés de l’élevage et de la culture, etc.

Le sommet, à ce jour, a été atteint par "Les Sims", où c’est le comportement d’un être humain qui est simulé dans toute sa banalité.

Né sur PC, porté ensuite sur Mac, il vient d’être lancé sur la Playstation 2.

Un succès universel
Le jeu original, créé en 2000, a jeté les bases d’un concept qui est décliné depuis en de nombreux compléments. Vous y créez des êtres humains en leur donnant certaines caractéristiques physiques et psychologiques, vous leur associez ou non une famille, et vous recevez un budget avec lequel vous devez lui donner un cadre de vie. Il doit donc se débrouiller avec ce qu’il a pour acheter une (petite) maison, du mobilier, des sanitaires, des accessoires de confort, etc.

Puis chercher un travail pour subvenir à ses besoins, veiller à sa sécurité et à celle des siens etc. Autour de lui, le monde tourne normalement et des incidents peuvent se produire, auxquels il va devoir réagir. Qu’un court-circuit se produise, par exemple, et la situation tournera au drame s’il n’a pas prévu un téléphone pour appeler les pompiers.

Le jeu se déroule donc en plusieurs phases : création des personnages, installation, et séquences de vie durant lesquelles ils interagissent avec le monde extérieur. Le personnage dispose d’une certaine autonomie, mais le joueur le guide tout au long de ses journées pour accomplir ces choses banales qui font partie de notre quotidien et qui, pourtant, forment un jeu passionnant, sur lequel on passe des semaines entières.

Décliné en collection
Ce premier jeu a vite été complété par un supplément, "Les Sims, ça vous change la vie", offrant de nouvelles possibilités de décoration et des personnages complémentaires, puis par des CD-ROM à thèmes : "…et plus si affinités", où ils se socialisent plus, sortent au restaurant, draguent, tombent amoureux, font des enfants ; "Surprise partie", où ils organisent une soirée dansante ; "Les Sims en vacances", où ils quittent leur maison pour différents lieux de villégiature, mer, montagne, camping ; et le tout dernier qui va certainement faire fureur : "Les Sims entre chiens et chats", où ils peuvent adopter des animaux.

Chaque CD-ROM apporte son lot de nouveaux objets, métiers et personnages, et il est indispensable d’avoir un disque dur extrêmement vaste pour ces diverses installations qui, chacune, occupent des centaines de Mo.

Les Sims sont une réussite incontestable et le succès immense qu’ils obtiennent est justifié. Mais comme toute simulation, ils sont basés sur un modèle. Et c’est clairement celui de la société américaine, à la fois par l’esthétique de l’environnement, par le style de vie, basé principalement sur la consommation, et par les valeurs qu’il véhicule. C’est l’argent qui domine. L’importance d’un métier y est calculée en fonction de ce qu’il apporte financièrement, en-dehors de toute valorisation sociale. Et parmi les nombreux conseils que l’on trouve sur Internet, on apprend par exemple qu’il faut "acheter les objets les plus chers, car les Sims seront plus heureux et qu’ils auront moins de besoins à satisfaire". Sic.

Article paru dans "Le Ligueur" en 2003.

(par Patrick Pinchart)


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