Les jeux vidéo intriguent, inquiètent parfois les parents. Leurs craintes sont-elles justifiées ? Dans la majorité des cas, pas du tout. Et apprendre à les connaître devrait calmer l’essentiel de leurs appréhensions.

"Les jeux vidéo responsables des attentats du 11 septembre ? De "Télé 7 Jours" à "Entrevue", toutes les rédactions en frémissaient au lendemain des attentats du 11 septembre : les terroristes avaient profité d’un jeu vidéo sur PC, "Flight Simulator", pour apprendre à piloter un avion et à le planter dans les tours du World Trade Center."

Ce petit encadré du guide publié par Marabout [1] donne bien le ton de l’exagération systématique dans le traitement par les medias du domaine des jeux vidéo. On les a accusés de fabriquer des enfants asociaux, isolés dans le virtuel et incapables de se reconnecter au monde réel ; ou de provoquer l’épilepsie ; ou de banaliser la violence.

Et la télévision, dont ils sont la principale concurrente, ne rate jamais une occasion d’insister sur leur "dangerosité".

Des réactions excessives

Le phénomène n’est pas neuf, et les auteurs de ce livre nous le rappellent en introduction, avec un extrait d’une interview de René Goscinny, le père d’Astérix, qui parlait de la réaction des adultes, il y a un demi-siècle, face à la bande dessinée :

"A l’époque de mes débuts, il fallait avoir le cœur bien accroché parce que nous passions dans l’opinion publique, non seulement pour des ignorants et des abrutis, mais aussi pour des pervertisseurs de la jeunesse. Quand un gars avait commis un crime crapuleux, on expliquait que, dans son enfance, il lisait de la bande dessinée !(…) Refuse-t-on le cinéma, la radio, la télévision ? Comme tout moyen d’expression, elle peut être bonne ou mauvaise. Et une bonne bande dessinée vaut mieux qu’un mauvais livre".

Les auteurs de ce guide ne veulent pas démontrer que, dans les jeux vidéo, tout est pour le mieux dans le meilleur des mondes (ce n’est bien sûr pas le cas : il y a certainement des jeux trop violents et le marketing des jeux vidéo a tendance à abuser des images choquantes, déontologiquement condamnables) . Ils veulent simplement dresser un tableau de ce phénomène afin que chacun puisse avoir les clés pour mieux le comprendre.

Une culture déjà ancienne

Le premier chapitre rappelle que les jeux vidéo constituent une industrie extrêmement importante, aux intérêts économiques très importants, et qui concerne énormément d’acteurs, des milliers de développeurs (graphistes, scénaristes, animateurs, musiciens, programmeurs, et même… acteurs et doubleurs) aux centaines de millions de joueurs.

Il aborde ensuite le sujet de leur supposée dangerosité, rappelant les critiques qui leur ont été faites et les réponses des scientifiques, et il insiste sur leur place dans la culture des jeunes [2].

Des jeunes seulement ? N’oublions pas que les jeux vidéo ne datent pas d’hier, et que si des progrès fulgurants ont été acccomplis en matière de graphismes et d’animation, ils ont déjà touché plusieurs générations de joueurs ; les premiers à avoir utilisé une manette de jeu pour faire bouger des pixels sur un écran ont aujourd’hui plus de quarante ans. Car "Pong", le jeu de "tennis" qui, historiquement, peut être considéré comme le tout premier jeu vidéo grand public, est arrivé en 1972 et se jouait dans les cafés. C’est l’ancêtre de ces "bornes d’arcade" grosses dévoreuses de pièces de 50 cents, que l’on trouve désormais partout, et surtout, des consoles qui ont amené ces jeux dans tous les foyers.

Les premiers joueurs verseront une larme de nostalgie au rappel de ces dinosaures que furent "Breakout", "Space Invaders", "Pacman", "Tetris", dont les principes ont été copiés tant de fois depuis. Et leurs successeurs se rappelleront des premiers pas de la première console, la NES, en 1985 et, surtout, de la Game Boy, née en 1988 et qui, près de 15 années plus tard, continue à être la console la plus vendue au monde.

Enfin, les auteurs décrivent les métiers du jeu vidéo (et les endroits où l’on peut s’y former), tous ces talents qui, conjugués, permettent d’aboutir à de véritables œuvres, aux qualités esthétiques souvent indéniables, capables de fasciner des centaines de milliers de joueurs. Quelques maîtres du genre sont brièvement présentés, comme Shigeru Miyamoto, le père de Super Mario, ou Peter Molyneux, le créateur du premier simulateur d’univers, Populous, qui transformait le joueur en un dieu créateur de mondes.

Un contenu trop léger

Tous ces domaines sont rapidement survolés : on ne trouvera pas ici de quoi vraiment approfondir la connaissance du jeu vidéo. C’est plus un dossier journalistique comme on en trouve dans les magazines qu’une étude poussée. Avec quelques passages nettement trop légers comme, par exemple, les commentaires qui accompagnent chaque jeu dans le chapitre "Que choisir", trop succincts pour être utiles.

Il s’agit donc d’une simple introduction, que l’on approfondira éventuellement avec un autre livre, "Faut-il avoir peur des jeux vidéo ?" [3], bien plus complet… Ou en demandant simplement aux enfants de nous présenter leurs jeux. Et jouer avec eux est certainement le meilleur moyen de dédramatiser les jeux vidéo.

Article paru dans "Le Ligueur" en 2001.


[1Les jeux vidéo expliqués aux parents, par Michaël Croitoriu et Didier Pasamonik, Marabout.

[2Les premiers à avoir consacré un ouvrage à ce sujet sont Alain et Frédéric Le Diberder, en 1993, avec l’excellent Qui a peur des jeux vidéo ? (La Découverte).

[3par Gentiane Lenhard, paru en 1999 (ESF Editeur)