Le MILIA 2001, salon professionnel international du multimedia, vient de se terminer à Cannes dans un climat de prudence qui contraste avec l’exubérance de ses premières années.

Prudence. Réalisme. Pragmastisme. Le MILIA qui, chaque année permet de prendre le pouls du multimedia et de cerner les grandes tendances des entrepreneurs pour le proche avenir, était visiblement encore sous le choc des crises qui, depuis un an, ont envoyé au tapis des centaines de "start-ups", parmi lesquelles des fleurons des nouvelles technologies. Et l’heure est venue de retomber les pieds sur terre.

Alors qu’il y a trois ou quatre ans à peine, les allées fourmillaient de jeunes "entreprenautes" aux dents longues qui parvenaient à convaincre des investisseurs de leur apporter des dizaines de millions sur base des idées les plus folles, les mini-stands de petits génies avaient cédé la place aux grands stands de sociétés bien implantées proposant des services et des produits bien concrets.

Finie, l’époque des grands rêves, place au réalisme. Le milieu du multimedia, qui a subi, en quelques mois, d’historiques retours de flammes, est revenu sur terre. Et c’est tant mieux pour tout le monde. Y compris pour le grand public à qui on ne tentera plus de vendre d’inutiles technologies comme le WAP, ou que l’on sera moins tenté de forcer à acquérir, lorsqu’il achètera un produit multimedia, l’ordinateur super-puissant seul capable de le faire "tourner".

Le recul de l’ordinateur ?

Ordinateur qui fut l’objet de quelques remises en question. Trop compliqué, trop coûteux, trop peu fiable, pas assez standardisé. Pourquoi, en effet, acquérir une machine de 50.000 FB pour "surfer" sur Internet alors qu’il est possible de fabriquer des machines qui, sans gros besoins technologiques, en feront tout autant pour nettement moins cher ? La solution proposée : la télévision interactive. C’était le thème majeur de cette édition 2001, et de nombreux stands montraient de premières réalisations. Certes encore basiques, mais démontrant une ferme volonté d’imposer le concept face au tout-puissant PC.

Pratiquement, en quoi consiste une télévision interactive ? Il s’agit d’un boîtier comparable au décodeur d’une chaîne TV cryptée ou d’un magnétoscope. Il se branche sur le téléviseur et permet de se connecter, soit à un bouquet de services proposés par le télédistributeur, soit à des sites Internet. Quels services ? Des jeux, bien sûr, de la vidéo "à la demande", la possibilité de revoir des émissions, d’obtenir des informations complémentaires sur celles-ci, de consulter des guides, etc.

TAK, filiale de Thomson multimedia, qui lance l’un des premiers téléviseurs interactifs avec bouquet gratuit de services, présentait un test réalisé avec l’émission "C’est mon choix" où le téléspectateur pouvait voter en direct via sa télécommande. Plus intéressant : l’accès à Internet. Un clavier à infra-rouges permet d’introduire les adresses des sites à consulter, ou de rédiger des e-mails. Les premiers modèles sont encore fragiles et trop légers (le clavier des téléviseurs TAK est décrit comme "ergonomique de couleur nacrée", traduction politiquement correcte pour "en plastique blanc broleux"), mais comme toute nouvelle technologie, il est inévitable qu’elle fasse ses maladies de jeunesse, et les suivants devraient faire moins gadget.

Les enfants, c’est de l’argent

Au centre de nombreux projets ambitieux, les enfants. Les sites éducatifs se multiplient, avec la ferme intention de les rentabiliser. Le temps du "tout gratuit" est terminé. Des acteurs puissants vont tenter de fédérer les enfants, mais aussi ceux qui ont la charge de les éduquer, afin de les convaincre de payer pour accéder à de nouveaux services. Vivendi, par exemple, tente d’appâter les parents et les éducateurs avec la grosse artillerie, le site Education.com. Un investissement de 25 millions de dollars, une cinquantaine de salariés, tout le fonds des Editions Bordas, Nathan, Larousse, le contenu des CD-ROM Adi et Adibou, etc. Le tout accessible sur un portail trilingue (français, anglais, allemand) proposant un espace "parents", un espace "enseignants", un espace "enfants"... et une boutique.

Si le contenu de base est gratuit, des activités et des documents complémentaires ne sont accessibles que contre abonnement. Ainsi, les enseignants ne peuvent consulter les fiches pédagogiques que s’ils sont abonnés. Rien ne démontre qu’ils trouveront là une valeur ajoutée suffisante pour payer la somme demandée.

Vivendi présentait également son cartable électronique, une sorte d’ordinateur portable sans clavier, qui se consulte via un écran tactile avec un stylet. Il est en cours d’expérimentation dans quelques classes françaises. Pesant un kilo, il est censé remplacer les manuels scolaires qui ont provoqué tant de scolioses chez les enfants. Mais lorsqu’on voit la quantité de classeurs que les enfants d’aujourd’hui doivent ranger dans leurs sacs ou cartables, y a-t-il encore tellement de manuels à remplacer ?

Le multimedia belge, une fois

La Belgique était bien présente. D’abord par sa culture, dans laquelle les jeux vidéo puisent abondamment. Infogrames prépare un jeu vidéo avec Tintin en 3D, premier du genre pour un personnage que la société Moulinsart, qui gère les droits de l’œuvre, souhaite morderniser par ce biais. Et Ubi Soft lancera, dès l’automne, un jeu vidéo dont le héros sera Largo Winch.

"Imagination in Motion", une société de développement d’images en 3D, montrait son époustouflant travail de création de personnages virtuels animés, et c’est une séduisante animatrice de ce type, créée par Neuroplanet, qui attirait les visiteurs sur le stand de la Communauté Wallonie-Bruxelles-Image. Le naturel de ses mouvements, guidés par un stylet sur une palette graphique - et les talents d’improvisation de la jeune actrice pilotant ses mouvements et lui donnant la voix en cachette, en ont fait l’un des pôles d’attraction du Salon. Un invité de marque est immédiatement tombé sous son charme : Lionel Jospin.

Neuroplanet présentait également sur le stand des applications de télévision interactive destinées au public familial : jeux, concours en ligne, personnages interactifs, albums multimédias, etc.
Mais bien plus impressionnante était leur adaptation en dessins animés de l’une des plus belles œuvres de la bande dessinée : Corto Maltese, d’après Hugo Pratt.

Qui rappellait qu’il est toujours possible de créer de belles choses et de provoquer l’émotion sans images de synthèse, sans 3D, sans interactivité. Chose que l’on a parfois tendance à oublier dans le monde des nouvelles technologies.

Article paru dans "Le Ligueur" en 2002.