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::: Nintendo : à quand le réveil ? :::

  

C’est avec une certaine lassitude que l’on s’étonne, chaque année, du manque de dynamisme de Nintendo.

Nintendo fut un vainqueur arrogant. Il est devenu un vaincu silencieux. Sa communication - qui, il y a quelques années, multipliait les effets d’annonces intempestives et prématurées pour couper l’herbe sous les pieds des concurrents plus avancés technologiquement - est tombée au zéro absolu depuis deux ans.

Pourtant, avec la Nintendo 64 et, surtout, la Game Boy couleurs - réellement innovatrice, celle-là - le fabricant japonais dispose d’atouts de taille pour récupérer ses parts de marché autrefois glorieuses.

Mais Nintendo préfère laisser les autres travailler pour lui, grâce à un système de “licences” qui lui permet d’offrir une ludothèque de base sans frais. Lorsqu’un éditeur - disons Belgagames, pour en inventer un - a une bonne idée de jeu, il en présente le concept à Nintendo, qui a sur lui un droit de vie ou de mort. S’il est approuvé, Belgagames va engager une équipe de production (infographistes, animateurs, programmeurs, musiciens, chefs de projets, testeurs, etc.) qui va passer des mois, parfois plus d’un an, à réaliser le jeu. Puis le présenter à Nintendo.

Qui, à nouveau, aura droit de vie ou de mort sur lui. Que les Nippons aient changé d’avis, et tout le travail est réduit à néant car le jeu ne pourra pas être commercialisé. Mais s’ils continuent à le soutenir, Belgagames va encore devoir commander des milliers de cartouches à Nintendo au prix fort : hors de question de ne pas passer par lui pour fabriquer les cartouches, facturées chacune à un prix extrêmement élevé, alors qu’un tas d’usines dans le monde sont capables de les produire à un prix nettement inférieur.

Le comble, c’est que, alors que c’est Belgagames qui prend tous les risques, c’est le sigle Nintendo qui apparaît en grand format sur la jaquette, les manuels, la cartouche, sous la mention “Licensed by Nintendo”.

La plupart des jeux que sort le fabricant japonais sont encore des versions colorisées de vieilles cartouches de la Game Boy noir et blanc. Les nouveautés réellement signées Nintendo sont rares, il se contente d’approuver au goutte-à-goutte les projets des éditeurs “tiers”. Or, c’est la qualité des jeux et non la machine qui fait l’intérêt d’une console. D’où le paradoxe : le succès de la Game Boy couleurs n’est pas dû à ses propres équipes de production mais aux éditeurs que Nintendo écrase sous ses exigences démesurées...

Tamagot...chat

Le succès des animaux virtuels via le minimaliste et ennuyeux Tamagotchi a permis aux concepteurs d’un économiseur d’écran génial pour Mac et PC de porter leur concept sur Game Boy couleur. “Catz” et “Dogz” sont deux simulateurs... de chat et de chien. Tamagotchi oblige, l’enfant “adopte” un animal, et doit l’élever afin qu’il parvienne, heureux et en pleine santé, à l’âge adulte. On regrettera que la cartouche ne soit pas traduite en français, car les informations textuelles sont nombreuses.

Un tableau d’état indique son niveau de bonheur, de faim, d’énergie, d’affection, de santé, etc. Pour modifier les valeurs et les faire rester dans le vert, l’enfant dispose de divers outils : un spray anti-puces, une brosse, une écuelle d’eau, une écuelle de nourriture, un coussin, un flacon-vaporisateur-pour-animal-pas-sage, etc. Suivant la mode des Pokemons, les enfants peuvent connecter deux Game Boy (chacune munie d’une cartouche, bien sûr) pour s’échanger certains accessoires ou des animaux plus rares.

Pour Game Boy color - Notre avis : ***

Héros-tronc

Ce principe de l’échange est aussi utilisé dans Rayman, d’Ubi Soft. Chaque cartouche de l’éditeur français contient un code “Ubi”. En connectant deux Game Boy couleurs entre elles, les enfants peuvent s’échanger ces clés Ubi et accéder à des niveaux secrets. Un concept astucieux.

Rayman est un jeu bien plus classique - mais bien plus excitant - que les précédents. Ses grandes forces de Rayman, ce sont les graphismes et l’animation. Le personnage principal a des mouvements d’un naturel incroyable alors qu’il n’a pas de bras ni de jambes : ses mains et ses pieds ne sont pas rattachés à son corps.

Ce qui lui permet de faire un tas de choses que nous, handicapés par nos pauvres membres tout en os et en muscles, sommes incapables d’imiter. Les décors, très colorés, sont extrêmement sympathiques, et l’on tombe immédiatement sous le charme, dès les premières secondes d’un jeu où l’humour voisine en permanence avec la fantaisie.

Pour Game Boy couleurs - Notre avis : ****

Ver de terre tordant

L’humour et la qualité de l’animation sont également une constante dans les différentes aventures de “Earthworm Jim”, un hilarant ver de terre. Simultanément, sortent deux formidables jeux, l’un pour Game Boy couleurs, l’autre pour Nintendo 64.

Dès le départ, on sait qu’on ne s’y prendra pas au sérieux. “Attention : cette cartouche ne fonctionne pas dans un grille-pain, dans un magnétoscope ou dans la bouche de votre petit frère”, annonce le manuel. Et il poursuit par divers conseils : “ Ne vous attendez pas à ce que votre cartouche fonctionne correctement si vous l’insérez trop violemment. N’allez pas dans le bain avec votre jeu pendant un orage. Après avoir joué un certain temps, n’oubliez pas de participer au meilleur jeu existant : celui de la réalité.”

Délire, donc, dans les attitudes du “héros”, dans ses mimiques, dans les décors sublimes, dans les “monstres” auxquels il est confronté, et les situations totalement absurdes dans lesquelles il est plongé. Des jeux basés sur des concepts classiques mais constamment tournés en dérision. Vous avez déjà compris que nous les recommandions chaudement.

Earthworm Jim 2 - Pour tous les types de Game Boy - Notre avis : ****
Earthworm Jim 3 - Pour Nintendo 64 - Notre avis : ****

Spirou, un jour, Spirou, toujours !

Le héros-phare de l’école de Marcinelle est, lui aussi, entré dans l’ère des jeux vidéo et du multimedia. Il y a quelques années, Infogrames avait réalisé un jeu inspiré de l’album “La Vallée des bannis”, de Tome et Janry.

Ubi Soft a choisi de porter sur Game Boy “Qui arrêtera Cynaure”, des mêmes auteurs. C’est un jeu d’action-aventure aux niveaux très variés, où le célèbre groom doit découvrir une série d’objets pour résoudre les énigmes qui lui sont proposées. L’interface est unique et réellement innovante : les scènes se déroulent dans des cases de bande dessinée, faisant ainsi un pont très astucieux entre le neuvième art et le multimedia. La réalisation, impeccable, suit pas à pas le scénario de la bande dessinée. Elle est due à l’équipe qui avait déjà superbement adapté les aventures d’un autre héros de BD belge, Papyrus.

Pour Game Boy couleurs - Notre avis : ****

Boum ! Quand notre avion fait boum !
Revenons à la dure réalité des jeux vidéo. La guerre. “Wings Fury”. Il s’agit d’un jeu de combat aérien. Oh, rien de bien méchant. Pas un simulateur de vol dont il vous faudra des heures et des heures pour comprendre les commandes. Ici, vous êtes un bon américain qui doit aller bombarder les meuuuuchantes troupes japonaises durant les dernières heures de la guerre du Pacifique.

Quinze “missions” sont à accomplir, qui consistent principalement à voler au-dessus des troupes ennemies tout en bombardant les tanks, estafettes, canons, etc... et tout en évitant palmiers, obstacles et fusées ennemies. En cas d’échec, s’affiche un message de “sincères condoléances” dont on constatera directement que celui qui l’a rédigé était sous le coup de l’émotion :

“Le ministère de défense(sic) regrette duvoir(sic) vous informer du fait que votre fils a été abbatu(sic) au cours d’une mission.” Quand on voit le prix de développement d’un jeu, l’éditeur aurait pu dégager les quelques milliers de francs nécessaires à une traduction convenable et à un service de correction !

Pour tous types de Game Boy - Notre avis : **

Boum ! Quand notre auto fait boum !

Et pour terminer en beauté, un autre classique : “Destruction Derby”, qui met le joueur dans la peau d’un pilote d’un type de course que les américains adorent : les courses de “stock-cars” où l’on n’a d’autre but que de casser de la ferraille. Dans une arène ou des circuits très variés, divers véhicules vont s’amuser à se rentrer dedans dans la joie et la bonne humeur, en tentant d’être le dernier à pouvoir encore tenir sur le peu de roues qu’il lui restera.

Au début de chaque course, le calcul des points est expliqué : “jusqu’à 100 points pour chaque collision”, “20 points pour chaque destruction”, etc. Et le joueur reçoit un objectif à atteindre, par exemple “Arriver dans les huit premiers”. Et puis, c’est parti ! On fonce, on cogne, on emboutit, dans des images spectaculaires générées par une console puissante.

Le manuel n’est pas en français, mais le jeu ne nécessite pas vraiment d’explications.
Pour se prémunir contre la bêtise et, surtout les kyrielles de bureaux d’avocats américains prêts à se jeter sur le moindre soupçon de scandale pour lancer leurs clients dans des procès juteux (pour eux), les développeurs annoncent dans le manuel qu’il ne faut pas “imiter dans la vie réelle les actions décrites dans ce jeu. Si vous le faites, vous êtes un idiot et vous souffrirez toute votre vie de douleurs chroniques et de frais d’assurance auto extrêmement élevés. Nous répétons : n’essayez pas cela à la maison sur votre propre voiture ou celle de quelqu’un d’autre. C’est extrêmement dangereux et illégal”.

C’est vrai que, quand on découvre chaque jour l’actualité des faits-divers aux Etats-Unis, il vaut mieux prendre ses précautions. Mais on aimerait voir aussi ce genre de message dans les jeux centrés sur les armes et la violence.

Pour Nintendo 64 - Notre avis : ****

Article paru dans "Le Ligueur" en 2000.

(par Patrick Pinchart)


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