En Belgique, berceau de la bande dessinée moderne, combien d’enfants ne rêvent-ils pas de créer un jour leur propre “BD” ?

Quelques auteurs de bande dessinée ont eu l’idée d’expliquer les différentes étapes de la conception d’un récit, via un jeu d’aventures. Son titre est un tantinet présomptueux : “Grands (et petits) secrets de la B.D.”. Un slogan exagéré pour une présentation qui simplifie à l’extrême le processus de création. Celui-ci est ramené à quelques étapes synthétiques, qui font l’impasse sur les difficultés que tout auteur rencontre inévitablement au cours de sa carrière - souvent dès le début.

Huit pages pour hier

Lorsqu’un rédacteur en chef vous commande quelque chose, c’est toujours pour hier. C’est ce qui vient de vous arriver : le prochain numéro du journal contiendra huit pages blanches si quelqu’un ne réalise pas de toute urgence un récit d’autant de planches.

C’est la chance de votre vie : vous acceptez le défi et vous sortez de la rédaction tout excité à l’idée de pouvoir réaliser votre première BD. L’air frais vous ramène à la réalité : vous n’avez aucune idée de la manière dont on s’y prend.

En pénétrant dans le bistrot d’à côté, vous avez la chance d’y trouver quelques auteurs prestigieux : Franquin, Morris, Cabanes, Tardi. Ils vous donnent quelques indications. Le rédacteur en chef a également eu la gentillesse de vous communiquer les coordonnées du scénariste Corbeyran et du dessinateur Guerineau.

Ceux-ci acceptent de vous aider. Le premier vous cède un vieux scénario et, armé de celui-ci, le dessinateur réalise quelques recherches de personnage, dans différents styles. Si le rédacteur en chef les accepte, il faudra ensuite réaliser le “rough” (en anglais dans le texte), le crayonné, l’encrage puis la couleur avant de vous précipiter chez un imprimeur au bord de la crise de nerfs.

Trop basique

L’aventure se résume à quelques lieux : la rédaction, les ateliers du dessinateur et du scénariste, un bar et un resto “Tex-Mex”, l’imprimerie et la rue. Les décors sont un modèle de clarté et quelques animations automatiques (d’un excellent niveau) leur donnent de la vie. De très rares zones sensibles permettent d’interagir avec l’environnement, de parler avec les personnages.

Mais la gestion des dialogues, pauvrissime, ramène à la préhistoire des jeux vidéo : en réponse à une question d’un personnage, le joueur doit cliquer sur l’un des trois phylactères qui apparaissent à l’écran. Qu’il revienne à la scène ensuite, et les mêmes phylactères réapparaîtront. Il n’y a pratiquement aucune variation en fonction de ce qui a été dit ou fait auparavant.

A plusieurs reprises, de petites séquences vidéo présentent des commentaires d’auteurs de bande dessinée sur leur art (avec, en vedette, le scénariste de Valérian, Pierre Christin). Mais au lieu de scanner les dessins illustrant ces propos, technique qui aurait permis d’en préserver l’intégrité, les réalisateurs les ont filmés en vidéo, les réduisant à une bouillie infâme et décolorée.

Si, graphiquement, le travail est irréprochable (le joueur obtiendra en final une bande dessinée correspondant à ses choix), on ne peut pas en dire autant du scénario, basique et limité, ni de la réalisation technique : les réactions à la souris sont incertaines et les séquences vidéo de qualité médiocre.

Prenons donc ce CD-ROM pour ce qu’il est : une présentation originale et ludique mais trop légère d’un métier complexe, réduit ici à ses aspects les plus évidents. Une introduction sympa, sans plus. Si vous souhaitez réellement apprendre les grands (et petits) secrets de la B.D., il vous faudra les découvrir par vous-même : la bande dessinée est un métier d’autodidacte. C’est le premier grand secret et il ne figure pas sur ce CD-ROM.


“Grands (et petits) secrets de la B.D.”, par Daniel Tardy et Eric Corbeyran (dessins de Richard Guerineau). CD-ROM hybride Mac 68040/PPC(8 Mo RAM, 640x480, 256 couleurs,lecteur CD 2X) et PC 486DX2/Pentium (Windows 95, 16 Mo RAM, écran 640x480, 256 couleurs, lecteur CD 2X) - Acmé Films.

Article paru dans "Le Ligueur" en 1996.