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::: Violence et jeux vidéo :::

  

La plupart des jeux vidéo sont basés sur des concepts de combats, de bagarres, de luttes. La violence semble inhérente au genre. L’hyper-réalisme la fait parfois sortir des limites qu’on peut considérer comme acceptables.

Lorsque, dans les premiers jeux vidéo, la violence consistait à faire exploser des soucoupes volantes grossièrement représentées ("Space Invaders"), elle ne gênait pas. S’adressant aux enfants, les concepteurs des jeux tels que Super Mario ou Sonic ont veillé à ne pas montrer d’images choquantes. Certes, Super Mario éliminait des ennemis, mais ceux-ci se contentaient de disparaître de l’écran dans un petit nuage.

Pour les adolescents, friands de jeux plus "musclés", les développeurs ont commencé à proposer des images plus réalistes. Dans "Street Fighter II", qui proposa les premiers combats vraiment réalistes, chaque coup porté à l’adversaire provoquait une petite giclée de liquide grisâtre. Dans la version japonaise, il était rouge : du sang. Mais pour ne pas choquer les parents européens, très méfiants vis-à-vis de ce nouveau type de divertissement qu’ils ne connaissaient pas, ce détail avait été supprimé. A raison.

Ce type de précaution n’existe plus aujourd’hui. Dans "Dead to Rights", l’un des jeux sortis cet automne pour la Playstation 2, les images très réalistes de combats sont encore accentuées par une représentation extrême de la violence.
L’histoire de cet enquêteur dont le père a été assassiné et qui se lance à la recherche de ses assassins n’est qu’une suite de massacres ininterrompus, accompagnés de détails plus que suggestifs. Lorsqu’un personnage est touché, l’hémoglobine gicle à flots et tache sol et murs. Pire : le policier est accompagné d’un chien qu’il envoie sur les ennemis pour les égorger.

Ces excès sont d’autant plus inacceptables que ce jeu d’action, techniquement très bien réalisé, se passe très bien de cette surenchère dans le spectaculaire sanglant.

Critiqués pour cet aspect choquant de certaines réalisations telles que celle-ci, et conscients qu’il provoque un malaise chez les parents, qui risque de se retourner contre eux, les professionnels du jeu vidéo ont élaboré un système de pictogrammes qui figurent désormais sur les emballages. Depuis 1994, y était déjà noté l’âge minimal à partir duquel on peut y jouer. Depuis avril 2003, cette mention est complétée de symboles qui indiquent clairement s’il comporte des scènes de sexe, de violence, de la discrimination, du langage cru, des scènes angoissantes, etc.

Une information est une bonne chose. Mais ne faudrait-il pas plutôt régler le problème à sa source, et responsabiliser les développeurs afin qu’ils utilisent plutôt leur créativité et nous proposent de nouveaux concepts ? Ne chercher à attirer les joueurs qu’en leur proposant des images de plus en plus choc les conduira inévitablement à une impasse. Et risque de noircir plus encore l’image d’une industrie qu’on a vite tendance à décrier. A juste titre, dans le cas présent.

Article paru dans "Le Ligueur" en 2003.

(par Patrick Pinchart)


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