Un jeu vidéo peut-il être basé sur le massacre d’enfants ? Sur le carnage systématique des piétons dans une ville ? Sur une guerre bien réelle ? La violence, quand elle est virtuelle, peut-elle être imperméable à la morale ?

Tous les enfants du monde ont commis des dizaines de meurtres imaginaires dans leurs jeux. Que ce soit à “bandits et voleurs” ou à “cow-boys et Indiens”, nous avons tous tué pour rire la plupart de nos copains d’enfance.

Pourquoi, depuis le début des jeux vidéo, cette même violence provoque-t-elle des débats passionnés ? Peut-être parce que, par l’image, les morts “pour du faux” quittent le monde du fantasme pour prendre pied dans notre réalité.

L’écran de l’ordinateur ou de la télévision agit comme un miroir d’Alice inversé. On joue toujours à tirer sur des adversaires imaginaires, mais ceux-ci sont bien réels, et ils “meurent” vraiment lorsqu’on les canarde. Pour une raison qui justifie tous les moyens, bien entendu, puisqu’en général c’est le sort d’une nation, de la planète, voire de l’univers tout entier qui est en jeu.

De l’auto-censure...

Au début, les éditeurs, conscients de limites qu’ils hésitaient à franchir, atténuaient la représentation de la violence en ne montrant ni sang, ni mort. Les ennemis touchés disparaissaient en un éclair. Pouf ! Plus rien. La guerre chirurgicale, propre et sans cadavre. Inattaquable, non ?

Il ne fallut pas longtemps pour que les choses basculent. Lassés de simplement cogner sur d’autres combattants, les joueurs voulurent encore plus d’émotions. On leur en donna. Dans “Mortal Kombat”, ils purent les “finir” en leur arrachant la colonne vertébrale ou en leur faisant éclater le crâne.

La représentation de plus en plus réaliste de ces scènes, rendue possible par l’évolution de la technologie, provoqua un scandale au lancement du jeu en France. Ce qui participa sans doute à son succès chez les adolescents.

Pour se protéger des poursuites, les éditeurs s’imposèrent un code de déontologie qui devait permettre d’éviter que de tels jeux arrivent entre les mains de jeunes enfants. Toute boîte porte désormais une mention des tranches d’âge auxquelles elle se destine.

...à l’auto-libération

Une telle précaution montra immédiatement ses effets pervers : dès lors qu’on réservait le jeu à un public “averti”, l’auto-censure pouvait sauter. Nous assistons, depuis deux ans, à la multiplication de titres d’une extrême violence, inspirés de ”Doom”, un labyrinthe peuplé d’ennemis humains que l’on massacre avec des armes de plus en plus puissantes, chaque meurtre étant accompagné d’une explosion d’hémoglobine en plein écran.

Il fallait bien qu’un jour on assiste à un dérapage.

Deux, plus exactement.

Le premier s’appelle “Dunblane Massacre”. Dunblane, c’est ce petit village d’Ecosse où un forcené, l’année passée, tua tous les enfants d’une école maternelle et leur institutrice. Dans le jeu, le “héros” est un tueur en série qui doit abattre le plus d’enfants possible. Diffusé sur Internet cet été, il provoqua une telle émotion que Virgin, qui avait hébergé ses auteurs sur son site, fut obligé de les expulser et présenta des excuses publiques.

Le second est intitulé “Carmagedon”. Le joueur y pilote une voiture dans les rues d’une ville, et doit y écraser le plus de piétons possible. Il s’élance ensuite sur un stade de football et fait de même avec les joueurs qui s’enfuient devant lui. Plus il tue de monde, plus son pare-brise se couvre de sang, plus il gagne de points.

S’ils sont d’une monstruosité évidente, ces jeux ne sont pas les seuls contestables. D’autres, s’ils sont moins spectaculaires, diffusent une idéologie nauséeuse. L’un se déroule dans un environnement nazi. Un autre nous présente de beaux soldats américains en train de combattre de sales soldats arabes dans un désert qu’on imagine aisément irakien. Sans oublier ces innombrables scénarios de combats venus du Japon qui prônent les “arts” martiaux comme l’ultime aboutissement de l’évolution de l’être humain.

Les jeux vidéo ne font que suivre l’évolution d’une société où l’on essaie de nous faire croire que les sensations fortes sont la seule façon d’exister vraiment. Le cinéma, la télévision, et une certaine presse en sont les victimes, eux aussi. Qu’on l’accepte ou non est une question d’éthique personnelle. Mais il nous appartient, en tant que parents, d’au moins y sensibiliser nos enfants. Partir de références de leur propre culture est essentiel, et les jeux vidéo - comme les mangas - sont des exemples particulièrement caractéristiques de ce phénomène.

Article paru dans "Le Ligueur" en 1997.